sábado, 28 de febrero de 2015

Simioreseña: Ciudadelas

En la simioreseña de hoy tenemos a Ciudadelas. Un juego que tiene ya sus añitos y que fue el segundo que me compre en el 2006.


Ciudadelas es un juego de cartas no coleccionables de 2 a 8 jugadores, aunque entre 5 y 7 es cuando más se disfruta. El objetivo del juego es conseguir la ciudad más grande y bonita. 

Hay dos tipos de carta, de personaje y de distrito, divididos estos a su vez en distintos tipos indicados por diferentes colores.

Al principio de cada turno cada jugador elige de forma secreta un personaje que le proporcionará una habilidad especial que van desde conseguir más dinero o construir más rápido a robar a otro jugador o destruir alguno de sus distritos. Es decir, hay que buscar el personaje que más nos beneficie sin que sea demasiado evidente o los otros jugadores usaran las habilidades de sus personajes contra nosotros. Lógicamente el último en elegir sabrá casi con certeza qué personajes están en juego aunque no sabrá con exactitud quién es quién.

Tras la elección de personaje cada jugador puede jugar su habilidad especial en su turno. En cada turno puedes o conseguir más oro o robar nuevas cartas de distrito para añadir a tu mano. Por último sólo puedes construir un distrito por turno (salvo que la habilidad de tu personaje diga lo contrario).

Cuando un jugador consigue edificar su octavo distrito, el turno sigue hasta el último jugador, el juego termina y se pasa al recuento de puntos. Cada distrito tiene una puntuación indicada en la propia carta. Además hay bonificaciones si tienes al menos un distrito de cada color, si has conseguido construir 8 distritos, etc.

Así leído el juego parece muy sencillo y de hecho, lo es, pero no por ello es un mal juego. Es muy divertido ya que el engaño forma una parte fundamental del juego.


La duración de las partidas suele oscilar entre la hora o la hora y media, dependiendo del número de jugadores y su rapidez.

Existe una expansión del juego llamada Ciudadela Oscura que introduce nuevos distritos de maravilla así como una reimpresión de las reglas y de las cartas de personaje. Esta expansión no aporta gran cosa salvo más maravillas que junto con las del juego original hacen demasiadas por lo que habría que seleccionar las que se descartan para que el juego no se desestabilice por lo que es perfectamente prescindible.

En resumen, un juego muy divertido, rápido y ágil.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 26 de febrero de 2015

Simioreseña: Dungeon Raiders

Hoy simioreseñamos el último juego de mesa al que hemos jugado: Dungeon Raiders.


Dungeon raiders es un juego semicooperativo humorístico de 2 a 5 jugadores (aunque mejor con 4 o 5) con una duración de 20 minutos en el que un grupo de aguerridos aventureros se introducen en una mazmorra a saquearla (de ahí su nombre). Como veis todo con una temática muy old-school. El vencedor del juego es el último que sobrevive o el que consigue más tesoro tras eliminar al monstruo final. En caso de empate con el tesoro ganará quien más vida tenga al final de la partida.

Hay 5 personajes que se reparten al azar entre los diferentes jugadores: Explorador,ladrónmagocaballero y guerrero. Cada personaje tiene una serie de características y habilidades especiales. Cada jugador recibe al inicio del juego 5 cartas de poder numeradas de 1 a 5 así como los objetivos que indique su carta de personaje.



A continuación se barajan las cartas de mazmorra y se dividen en 5 montones de 5 cartas representando los 5 niveles del dungeon. Bajo el último montón se coloca la carta de jefe. Algunas de las 5 habitaciones de cada nivel serán visibles y otras no (nadie se puede fiar de los antiguos mapas).

El desarrollo de los niveles y las diferentes habitaciones siempre es el mismo. Cada nivel se divide en 5 habitaciones que pueden ser monstruos, trampas o tesoros. Cada habitación tiene asignada una puntuación de dificultad que dependerá del número de jugadores. Los jugadores jugarán sus cartas de poder en secreto para conseguir igualar o superar (o no) la puntuación de desafío de la habitación. Superarla implica pasar a la siguiente habitación o recibir la recompensa indicada. Fallar siempre tiene su castigo. En el caso de un monstruo golpeará al jugador que haya jugado la carta de poder más baja. Con las trampas dependerá del tipo de trampa, algunas afectan a todos, otras sólo al que más dinero tiene... La propia mecánica del juego implica ser un poco malo y que, a veces, interese que el grupo falle en un encuentro. Cuando se finaliza un nivel todos los jugadores recuperan sus cartas de poder pero no los objetos jugados y comienza la exploración del siguiente nivel.

Un nivel típico

Los jugadores pueden disponer de objetos de un solo uso que, en algunos encuentros pueden sustituir a las cartas de poder. Los objetos del juego son: Espadallaveantorcha ybola de cristal. La espada puede usarse como una carta de poder de valor 5 en un combate, la llave como una carta de poder de valor 5 en un encuentro de tesoro, la antorcha te permite adelantarte a tus compañeros y ver las habitaciones cerradas y poder así pensar en el uso de las cartas de poder (también sirve como carta de valor 5 contra algún monstruo concreto) y por último la bola de cristal, que te permite ver las cartas de poder que van a jugar el resto de jugadores. Una vez usado el objeto se descarta.

Los malos de final de juego

El recuento de los puntos de vida de cada personaje se lleva con unos cubitos de plástico muy monos no pudiendo nunca superar el máximo de 10 (independientemente del valor al inicio de la partida). El dinero en cambio se cuenta por medio de dos cartas. Creo que hacerlo también con cubitos no hubiese encarecido mucho el coste del juego y hubiese quedado más bonito.

El juego es un estupendo filler mientras se hace tiempo para otra actividad, es muy divertido y pica para jugar más de una partida. La propia mecánica del juego exige un poco de maldad y picardía (sin llegar a niveles de maldad como Munchkin) por lo que los malos rollos entre los jugadores no deberían producirse.

¡Listos para explorar el nivel 1!

Nuestra primera partida fue tranquilita y todos nos ayudábamos (como buen grupo de aventureros) hasta que al llegar al último nivel nos dimos cuenta que no habíamos sido suficientemente perverso. En la segunda, alguien se las ingenió para que activásemos una trampa y la pérdida de puntos de vida de la mitad de los jugadores, fue determinante para el desarrollo del resto de la partida.

Para explorar dungeons siempre se necesita ir bien equipado de pipas.
Los monos lo sabemos muy bien.

Como punto negativo, aparte de no tener cubitos para el dinero y que sea todo más visual, el principal es el número limitado de personajes (¿dónde están el clérigo, el enano y el elfo?). Tampoco estaría mal algún objeto más así como algún tipo de habitación distinta. A pesar de todo, son puntos menores que no desmerecen al juego.

Con un precio inferior a 15€ es muy recomendable para todos los tiempos muertos.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 25 de febrero de 2015

Simioreseña: Hollowpoint

Hoy simireseñamos otro juego de rol: Hollowpoint. Esta vez es un juego reciente y de fácil acceso para todos.



Había leído buenas reseñas sobre el juego y en el crowdfunding de Verkami lo adquirí junto a Los Kobolds se comieron a mi bebe. Afortunadamente pude dirigir una partida en las recientes jornadas de Alicomic por lo que no tuve que esperar a la finalización de la campaña para conseguirlo.  La segunda copia se la he regalado a mi buena amiga Lidia por la inauguración de su nueva casa.

 El juego es muy sencillo, muy rápido e ideal para partidas de una sola tarde.

Los jugadores toman el papel de agentes en una organización (de cualquier tipo) y deben superar varios desafíos durante la aventura. El propio juego recomienda que los personajes no deberían sobrevivir más de una aventura. Pero vayamos a la mecánica del juego.

Comencemos con la creación de personajes que es realmente sencilla. Se elige el nombre del personaje, se reparten los puntos de habilidad entre las 6 existentes (asesinar, engañar, cool, indagar, terror y robar), se escogen las 5 ventajas del juego que ayudarán a los personajes en su periplo y se escoge una complicación que, como su nombre indica es un problema durante la aventura.

La mecánica del juego es muy sencilla y sólo se usan d6, pero muchos de ellos. El nivel de habilidad indica cuantos dados tiramos. Los éxitos se miden por los números repetidos, llamados series. Es decir en una tirada de 6d6 sacamos (1,2,3,3,5,5) tendremos dos tiradas de éxitos 2x5 y 2x3 (es decir, dos cincos y dos treses). Actúa primero quien tiene la serie más larga. En caso de empate en la longitud de la serie actúa primero el número más alto (así que un 2x3 es peor que un 2x5). Contra lo que pueda parecer es mucho mejor sacar muchas series cortas que una larga. La serie más larga te permite tener una acción más rápida y espectacular pero te deja con el culo al aire frente al resto de series cortas. Las series también se pueden usar para anular series de los enemigos de valor más bajo e impedir así que actúen.

Una de las ventajas del juego es que puedes utilizar diferentes habilidades para un mismo fin simplemente explicando cómo lo haces. Es decir, para entrar en una instalación protegida, podrías usar Asesinar para entrar a sangre y fuego, Engañar para engañarlos (valga la redundancia) bien verbalmente o con un pase falso, Robar para conseguir un pase valido robándoselo a su legítimo propietario, Investigar para encontrar el proyecto de obra un acceso secreto o no vigilado, Terror para atemorizar tanto a los guardias como para que no impidan tu entrada o finalmente Cool para asombrarlos con tus encantos pasar por la puerta principal como un señor (o dama). Esta flexibilidad en las habilidades para poder usar prácticamente todas en una misma situación es una de las grandes ventajas del juego, además de simplificar mucho las reglas.

Las ventajas sirven para conseguir 2d6 extra en una tirada o para superar los efectos de una tirada del contrario. Una vez usadas se pierden durante el resto de la partida.

Otra de las grandes ventajas del juego es que el Master no tiene que preocuparse por los enemigos o contrincantes individualmente y se manejan como un conjunto con una única tirada de múltiples dados: 2 por cada pj más 2 por cada encuentro superado con éxito, indicando así que cuanto menos falta para el final más difícil es la aventura. Es decir para un grupo de 4 jugadores y en el segundo encuentro el Master tiraría 10d6 (2 por cada jugador y 2 más por el segundo encuentro, 4x2+2). La única excepción a esta regla es cuando entre los contrarios se encuentra uno de los jefes en cuyo caso los dados se dividen a dirección del Master entre el jefe y sus secuaces. El jefe podría quedárselos todos, dividirlos a partes iguales o cualquier combinación.

Los jugadores se hacen otro personaje cuando éste muere o se retira de la partida. Este segundo personaje es también enviado por la agencia pero tiene un rango superior al anterior por lo que es un poco más poderoso. Los tres rangos existentes son Agente,Operativo y Líder.

La regla que más buenos momentos (y risas) proporciona es la de pedir ayuda. Los personajes son los mejores en su trabajo (aunque su trabajo no siempre sea agradable) por lo que pedir ayuda es algo arriesgado. Cuando un jugador pide ayuda a otro para usas una habilidad puede recibir la ayuda con lo que recibe los dados de su compañero. Es decir un personaje con robar 3 pide ayuda a otro con robar 3, si acepta, tendría 6d6 para la tirada, 3 suyos y 3 de su acompañante. En la ayuda es rechazada, en cambio, perdería 2 dados de su tirada que pasarían al ayudante. En el caso anterior quedaría un jugador con 1d6 y otro con 5d6. Esta regla puede ser realmente divertida. Aún recuerdo lo que nos reímos en la partida con ella.

El juego, aunque está ambientado para una época similar a la actual se puede adaptar sin ningún tipo de problema a futuros distópicos (estilo Cyberpunk), Medieval o cualquier otra ambientación que se te ocurra cambiando simplemente el nombre de las habilidades si fuese necesario.

Como he comentado, tuve la suerte de poder dirigir el juego en la primera edición de Alicomic en una mesa con 5 jugadores: 3 veteranos y dos jovencitos de unos 12 años. Todos aprendieron las reglas muy fácilmente y sin problemas por lo que es un juego bueno para partidas de iniciación. La partida tampoco se hace muy larga puesto que en 2 horas aproximadamente se ha terminado lo que lo hace un buen filler para los que no disfruten con los juegos de mesa.


En resumen sencillo, rápido y adecuado para todos los públicos.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 23 de febrero de 2015

Simioreseña: El Juego de Rol Flynn

Hoy tenemos la primera simoreseña de un juego de rol y para una ocasión tan especial no podía escoger otro que el Juego de Rol Flynn (juego de palabras relativo al personaje del juego Errol Flynn). El juego, como es habitual en las simioreseñas está descatalogado, pero se puede encontrar por internet y es uno de esos juegos raros de los que poca gente ha oído hablar.



El juego fue publicado por la ya desaparecida editorial Cocoguawa en 2002. Tras el cierre de la editorial se podía descargar gratuitamente de internet. El juego consta de 4 páginas tamaño cuartilla. Es decir un folio doblado por la mitad. Las reglas ocupan la friolera de una cara, siendo otra cara la portada, otra el índice/créditos y la cuarta y última una minibiografía del actor con su filmografía.

En este juego todos los jugadores interpretan al héroe por excelencia Errol Flynn y comienzan todos con las mismas características y pueden escoger el papel del mítico actor que interpretarán de su filmografía completa, pueden ser Robin Hood, el capitán Blood, etc. El objetivo del juego no es otro que demostrar que sólo uno de los personajes es el auténtico Errol Flynn. Como en los Inmortales ¡sólo puede quedar uno!

Durante la partida el Master (soy de la vieja escuela y el Director de JuegoNarrador o como te guste llamarlo, será siempre el Master) describirá una escena y los jugadores deberán solventarla al estilo Errol Flynn, el que mejor lo haga ganará ese asalto en la escena. La mecánica del juego permite usar la característica de guapo para esquivar un montón de flechas, si lo que pretendes es conquistar a una dama. Durante un turno dividido en tantos asaltos como jugadores, todos tratarán de ser el mejor Errol Flynn. Cada turno tiene un ganador y el que más victorias acumule será el vencedor del turno y recibirá tantos puntos de experiencia como jugadores haya, el subcampeón recibe la mitad de los puntos. Estos puntos sirven para mejorar a Errol Flynn aumentado sus características al coste de un punto por cada punto aumentado y siempre hay que invertir los puntos de una escena en una sola característica y así tener más éxito en las diferentes acciones. Si en algún momento algún jugador tiene menos puntos en todas sus características que el resto, se demostrará que no es Errol Flynn y quedará eliminado. Lo mismo puede suceder si aumentas mucho tu fuerza en detrimento de otras características ya que Errol Flynn no destacaba especialmente por ser fuerte. Cuando se descubre que un personaje no es Errol Flynn hay que escoger un actor de la época.

La flexibilidad del juego permite utilizar cualquier dado para la dificultad de las tiradas aunque será el mismo durante toda la partida. Así que tranquilo si en tu casa sólo tienes D4s. Para superar acción se tira la característica decidida por el Master para esa escena y se le suma el dado elegido. Así pues el jugador que consiga la puntuación más alta ganará esa escena.

Como ya podréis suponer es un juego humorístico de esos que estaban tan de moda a principios de siglo. Con todo es un juego que por su sencillez y simpleza de reglas, puede ser adecuado a modo de filler mientras se espera que lleguen todos los jugadores a una partida más seria o simplemente para pasar el rato. Lo mejor es el poco espacio que ocupa, tanto en formato papel como su versión en pdf. Lo peor que es un juego humorístico y no son del gusto de todos.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 20 de febrero de 2015

25 años tirando dados IV: Nuevas Tierras que Conquistar

En 2003 los asuntos del corazón me trajeron a Alicante.  Poco a poco fui conociendo gente y haciendo amigos.  Internet ya era una importante fuente de material y comencé a descargar manuales y suplementos.  ¡Ahora se podía tener acceso a tantas cosas!  A finales de 2004 hice una partida de iniciación de D&D 3.5 que gustó a la mitad de los participantes lo suficiente para convencer a la otra mitad para repetir otro día.  Para el siguiente día cambié de juego y probé con Vampiro: La Mascaraday conseguí que jugásemos varios días más pero el grupo no llegó a cuajar. 

Decidí, por tanto cambiar de táctica y probar con juegos de tablero, que nunca me habían llamado con anterioridad.  No recuerdo la razón por la que compré Los Colonos de Catán, supongo que leería una buena crítica en internet.  El resultado fue un rotundo éxito.  Lo saqué tras una cena y nos dieron las 5 de la mañana jugando.  Quedamos varios días más y, visto el éxito, fui ampliando la ludoteca conCiudadelasCarcasonneRisk…  Pero el Catán y el Carcasonne fueron los que triunfaron, tanto que realicé mi primer pinito con los Print & Play, escaneando el Catán y modificando mi versión para 8 jugadores.

Parte de mi ludoteca de originales, en la caja de zapatos van las figuras de Heroclix

En 2007 me casé y, como mi mujer es muy poco friki, por no decir nada, las actividades frikis se reducían a algún juego en la sobremesa tras una reunión familiar o con amigos.  El trabajo, las parejas y las hipotecas también hicieron que nos fuésemos viendo cada vez menos.  A pesar de todo seguía buscando oportunidades para ampliar mi ludoteca y leyendo manuales de juegos, a los que estoy seguro que nunca jugaré.

Cuando vuelvo a Algorta por vacaciones, me junto con La Compañía del Anillo (o los que podemos juntarnos) a contar batallitas e intentar jugar algo.  Tenemos el firme propósito de acabar La Guerra de la Lanza pero por una cosa o por otra llevamos sin jugar desde 2008…

En 2010 entré en un nuevo grupo, con los que todavía quedo (irregularmente debido a mi apretada agenda) y nos juntamos a jugar como monos :-P.  Durante este tiempo hemos conseguido nuevos fichajes y aunque los trabajos, hijos, parejas, nos lo ponen complicados intentamos que la afición no decaiga.

Gran parte de mi colección de JDR originales

El gran descubrimiento de los últimos tiempos ha sido el Print & Play.  He hecho cantidad de juegos y algunos han quedado mejor que otros.  Lo que me llevó al P&P fue la economía puesto que es una formar relativamente barata de conseguir juegos.  Entiendo la satisfacción que te da producir el juego, especialmente si ha quedado bien, pero no consigo entender a la gente que se gasta más dinero que si fuese un original.  Actualmente mi colección de juegos de P&P producidos es casi tan grande como la de juegos comprados.  Al igual que la colección de originales están casi todos sin estrenar.

Desde hace unos meses también colaboro en este blog poniendo mi granito de área para el mundillo.

Es curioso leer el resumen de los últimos 25 años de mi vida y ver que con sus altibajos siempre han estado centrados alrededor de una mesa de juego.  Aunque considero que soy la misma persona veo todo lo que he pasado y me doy cuenta de lo mucho que he cambiado, de la cantidad de gente que he conocido gracias a los juegos y todos los buenos ratos que he podido disfrutar.  Otra cosa muy curiosa es las pocas (prácticamente ninguna) fotos que tengo jugando.  Estoy seguro de que podría haberme alagado mucho más y haber contado muchos más detalles pero hubiera sido pasarme contar todas las batallitas y anécdotas de estos 25 años.  Quizás más adelante me anime a realizar un post a modo de epílogo.

No quiero terminar sin saludar a todos aquellos que están lejos y que han pasado por la mesa de juego: JJ, Gorka, Lidia, Ibon, Ixone, Igor, Javi, Eñaut, José, José María, Mikeldi, Sergio, Yannick, Iñaki, Santiago, Isa, Ricardo, Karina, Carlos, Sara, Genesis, Diego, Esther, Ana, Matilde, Annabelle, Fernando, Begoña, Elantz, Alberto, Carmen y Tania, por citar sólo a los primeros que me han venido a la mente.  No te ofendas si no estás en la lista porque también hay un saludo para ti.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 18 de febrero de 2015

25 años tirando dados III: Llegan los cambios

Entonces llegó Magic y todo cambió.  No me voy a extender mucho sobre este tema puesto que todos los veteranos ya lo conocerán.  La gente dejó de interesarse por el rol y comenzaron a jugar aMagic.  Todo el mundo pareció volverse loco y a sacar juegos de cartas y la gente a comprar cuantas más cartas mejor.  Algunos vendían sus colecciones de tebeos, juegos y demás, para sacar dinero y comprarse más cartas.  ¡Una auténtica locura!  Comencé a jugar a Magic porque no quería perder el contacto con los amigos, no porque realmente me gustase (de hecho cambié mis cartas hace ya muchos años a cambio de un gran montón de tebeos y no me arrepiento en absoluto).  A pesar de todo seguíamos jugando a Rol de vez en cuando.

Ya con 18 años, estudiando todos en la universidad y con nuevos conocidos, comenzamos a cambiar y a juntarnos cada vez menos.  Hasta que el grupo y el club se disolvieron de manera no oficial dejando 3 campañas a medias.  La Guerra de la Lanza fue una de ellas así como otra muy interesante deWarhammer Fantasy cuyo nombre no recuerdo.  Aunque un par de veces intentamos volver a reunirnos y probar con nuevos juegos como Warhammer o Necromunda, no lo conseguimos.



Poco tiempo antes, todos los clubes de la zona se habían unido para lanzar una actividad conjunta (creo que la única para la que nos pusimos de acuerdo) y conseguimos organizar unas jornadas de rol en las que hice de master.  Las jornadas no me parecieron nada del otro mundo y no creo que viniese mucha gente nueva, simplemente aprovechamos para jugar con otros grupos e intercambiar material, cosas que me parecen estupendas.  Para mí lo mejor fue que conseguí gratis un curso de tiro con arco.

Así pues entre la universidad y el tiro con arco mate un par de añitos de muy escasa actividad friki.  En el club de tiro, no recuerdo cómo,  me convencieron para que hiciese una partida de iniciación.  Todos querían que dirigiese Vampiro, que pegaba fuerte en aquel entonces, pero como no lo tenía se tuvieron que conformar con AD&D.  La partida fue muy bien y conseguí un grupo más o menos fijo del que surgió un nuevo grupo de jugadores: La Compañía del Anillo Curativo.  Tras varias aventuras sueltas comenzamos la campaña de La Guerra de la Lanza.  Aquellos también fueron buenos tiempos.



Alain, un conocido de uno de mis jugadores, cumplió su sueño de abrir su tienda friki que se convirtió en el punto de encuentro de mucha gente.  Allí conocimos mucha gente nueva y diferente.  Conseguimos un local para jugar y lo mejor de todo es que conseguí iniciar en el mundillo a un grupo de chavales de 12 y 13 años y a la madre de dos de ellos.  Fue estupendo volver a ver la ilusión que tenían y cómo vivían las historias.  Jugué con ellos a AD&D y a Fanhunter y aunque me mudé y les dejé solos, espero que algún buen jugador haya salido de ahí puesto que tenían mucho potencial.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de febrero de 2015

25 años tirando dados II: Llegan otros juegos

Tras varios meses dirigiendo partidas cada vez más raras y conseguir llevar los personajes a nivel 9, conseguimos voluntarios para probar nuevos juegos: La llamada de ChtulhuStar WarsEl Señor de los AnillosRolemaster y por fin ¡Runequest!. Algunos cuajaron más que otros. 



Star Wars nos gustó mucho pero el master venía poco por lo que sólo jugamos 2 o 3 aventuras.  Las suficientes para dejarnos con ganas de más.  La llamada de Chtulhu no cuajo en absoluto (y eso que es uno de los grandes clásicos del mundillo), Runequest tampoco cuajo, a pesar de jugar un par de aventuras realmente apasionantes, el sistema de magia y los momentos de reacción fueron demasiado para nuestra inexperiencia.  El señor de los anillos fue otra historia.  Además de tener un master que no faltaba, jugamos una serie de aventuras que, para nosotros se transformaron en clásicos:  La Saga del Archimago de Mang-Pang (supongo que influenciado por la isla de Pan-Tang de Elric).  El Rolemaster, como la expansión lógica del ESDLA, también tuvo su oportunidad, pero ralentizaba mucho la partida mirar tantas tablas y tampoco cuajó.


Para conseguir nuevo material recurríamos a las fotocopias.  Si alguno tenía material que interesaba lo pedía y lo fotocopiaba.  También intercambiábamos material con otros grupos.  Era una manera barata de conseguir nuevo material en los tiempos en los que no existía internet.

En el 91 cambiamos de edición D&D y pasamos a AD&D, primero con los manuales fotocopiados en inglés, una vez más gracias a Yannick y en el 92 ya me compré los manuales de traducidos publicados por Zinco. Además iniciamos a muchísima gente en el mundillo aunque, lógicamente, no a todos les gustó.  También por aquella época perdimos para siempre a dos jugadores: Haymar y Xabier (estéis donde estéis espero que allí también haya JDRs).

La vida transcurría sin grandes sobresaltos por aquel entonces.  Nos juntábamos todos los sábados por la tarde a jugar de 4 a 10 y en vacaciones casi todos los días.  Probamos juegos de tablero como el Risk, el Junta, el Britannia, el Civilización y el Kremlin.  Los 3 últimos fueron los que más nos gustaron pero lo importante para nosotros seguía siendo jugar a Rol y para jugar a rol nos seguía dando igual el sitio.  Lógicamente preferíamos cómodas sillas alrededor de una mesa, pero si no era así todavía nos apañábamos.

Poco después llegaron a nuestras mesas el Aquelarre y el Stormbringer que también se convirtieron en juegos habituales. Aunque el grueso de las partidas estaban dedicadas a AD&D y ESDLA.




Entonces surgió la moda de los clubs.  Todo grupo de roleros que se preciase debía tener el suyo.  Los clubs comenzaron a aparecer como champiñones y, en vez de juntarnos varios grupos para hacer algo grande, cada grupo de jugadores fundó el suyo.  No  me avergüenza decir que es un proyecto al que me opuse desde el principio.  Éramos un grupo de amigos que nos juntábamos para jugar y creía que así estaba bien.  Finalmente fundamos el club Noneim (No Name escrito más o menos fonéticamente puesto que no nos pusimos de acuerdo con el nombre).  Los miembros de otros clubs nos llamaban“noneimicos”.  El club realmente hizo muy poco, publicó un solo número de un fancine (proyecto al que también me opuse puesto que realmente sólo una persona tenía ganas de hacerlo y arrastró al resto) y en toda su historia no consiguió un solo nuevo socio aunque sí conseguimos que viniese nueva gente a jugar y que siguiesen viniendo semana tras semana.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 14 de febrero de 2015

Simioreseña: Love Letter

Qué mejor reseña para un día como hoy que un juego con el amor de fondo: Love Letter.


Love Letter es un juego de gestión de personajes de 2 a 4 jugadores que consta únicamente de 16 cartas y 4 de ayuda con una duración aproximada de 15 o 20 minutos. Por lo tanto es ideal para llevar encima y aprovechar los tiempos muertos.


El objetivo del juego es muy sencillo llevar tu carta de amor a Annette y conseguir ganar su corazón. El número de cartas necesarias depende del número de jugadores, 7 en el caso de 2 jugadores, 5 con 3 jugadores y 4 con 4 jugadores.


Cada jugador recibe dos cartas de personaje en su mano y al comienzo de cada turno roba una nueva del mazo descartándose de una de las 3 que tiene en su mano. Es decir, sólo puedes acabar tu turno con 2 cartas en la mano. Inmediatamente se aplica el efecto de la carta descartada. Y seguimos así hasta que se acaban el mazo o todos los jugadores menos uno han sido eliminados. En caso de que haya varios jugadores en juego al final de la ronda gana el que tiene en su mano la carta con valor más alto.

El juego continua hasta que se cumple el objetivo establecido por el número de jugadores.

En las propias instrucciones se indica que hay que jugar con gente horada debido a que hay efectos en las cartas que afectan a personajes de la mano (como en Ciudadelas).




Hay ocho tipos distintos de personaje, siendo los más numerosos los de baja puntuación.


El juego es entretenido y sin ser un gran juego permite jugar varias partidas por lo que es ideal para cualquier ludoteca. Además es un juego apto para no-jugones.

Lo malo del juego, si es que se puede llamar malo, es que tiene tan pocos componentes que, aunque el precio no sea elevado (unos 10€) ha sido carne de cañón para el P&P por lo que no sólo podéis encontrar la versión original, sino también múltiples adaptaciones como Star WarsEl Señor de los AnillosHora de AventurasDr. Who, etc. Cambiando un poco el trasfondo y los personajes, la mecánica del juego es la misma.




Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!