martes, 30 de junio de 2015

El origen de los juegos de rol

Sobre el origen de los juegos de rol tal y como los conocemos hay muchas y buenas historias en diferentes blogs, por lo que no me voy a extender haciendo una revisión histórica.  Como resumen decir que surgieron en los años 70 de los juegos de estrategia y simulación que representaban grandes batallas.  Poco a poco fueron dando más importancia a los héroes individuales que a las unidades propias del juego y de ahí surgieron los juegos de rol.  No hace falta decir que el primero fue D&D.

Cualquiera que haya jugado a juegos de tablero puede darse cuenta de que no es tan difícil pensar en las peripecias y desventuras de cualquier ficha del tablero y querer saber más acerca de ellos.  Las dos últimas veces que me ha pasado fueron jugando al Britania manejando a los Caledonios y jugando al Agrícola.

En el primer caso los Caledonios llevaban aguantando desde el primer turno de juego y ya íbamos por el octavo.  Siendo la única tribu de las originales del tablero que aguantaba los envites de los diferentes invasores.  Pensaba en qué motivaba a los caledonios a aguantar ahora y siempre al invasor y a querer expandir sus escasos dominios.  Así como los héroes que les acompañaban cuando conseguían importantes victorias, sobre todo cuando todo, aparentemente, estaba en su contra.

En el segundo caso, pensaba en el aldeano que intentaba mantener su granja contra viento y marea y en lo mal que lo pasaba al llegar la época de la cosecha y tener que sacrificar una de sus escasas ovejas para poder sobrevivir.  ¿Qué le motivaba? ¿mantener a su familia, la envidia que le daba la granja del vecino?

Pues que no es tan complicado ni tan extraño querer ampliar un poco más un juego y meterte tanto en él como querer desarrollar factores que no están incluidos en el mismo.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 25 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Star Wars D20

Recientemente jugando la campaña de “El Amanecer del desafío” pudimos estrenar el sistema de combate entre vehículos de Star Wars D20.  A mi entender, el resultado de la experiencia no fue muy bueno.  Quizás debido a que nos hacía falta repasar más las reglas, a mi limitado talento como  DM, a las pésimas tiradas de los jugadores durante toda la partida que alargaron el combate una eternidad o porque el sistema el malo, el resultado no me dejó un buen sabor de boca.

Como he comentado más arriba, sigo sin saber la razón por la que se hizo tan pesado y tan poco dinámico.  No sé si fue una combinación de factores o que el sistema en sí hace aguas. 

El sistema de combate es muy similar al de cualquier juego de la edición 3.0 o 3.5 de D&D pero con las miniaturas representando naves o vehículos en vez de pjs.  Por ello no hay ataques de oportunidad, pero sí el resto de acciones del sistema D20: Ataques completos, acciones de movimiento, etc.  La escala no representa cuadrados de 3x3 sino de 500x500 o incluso de más, dependiendo el tipo de combate por lo que varias naves pueden ocupar la misma casilla, cosa que visualmente choca al principio.

Esperaba una batalla así de emocionante...

Todas las naves tienen puntos de casco y puntos de escudo, que vienen a ser el análogo a los puntos de heridas y de vitalidad del combate cuerpo a cuerpo del juego, así como el resto de características del sistema D20 (iniciativa, tamaño, Clase de Armadura, etc.).  Los vehículos de tierra prescinden (generalmente) de los puntos de escudo.  Las tiradas se hacen con la habilidad de los tripulantes de la nave otorgando diferentes modificadores en función de la calidad de la nave, la velocidad, el alcance… Es decir, todo muy D20.  Me gustaría aclarar que el sistema D20 no me desagrada ni me parece malo, pero en el caso del combate entre vehículos sigo sin cogerle el gusto y de ahí, quizás, el tono negativo.

Las armas hacen daños brutales en comparación con el sistema cuerpo a cuerpo.  Fácilmente puedes tirar 5d10x2 por el daño.  Aunque las naves tienen una gran cantidad de puntos de casco y varios de escudo.  Con daños así no deberían aguantar más de uno o dos asaltos de combate (menos cuando mis jugadores entran por medio).

También hay habilidades y dotes útiles para el manejo de estos vehículos y poderte ahorrar puntos de movimiento realizando ciertos movimientos acrobáticos.

Cuando una nave o vehículo pierde más de la mitad de sus puntos de casco y cada vez que recibe daño a partir de entonces, comienzan a sufrir averías en los sistemas, que pueden, o no, complicar el combate.

...y mi impresión es que fue algo así...


Creo que tendremos que probarlo un par de veces más para poder tener una opinión más clara sobre lo bien que se ha conseguido el combate en este edición.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 15 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Ciudadelas

Este fin de semana Annabelle celebró su trigésimo primer cumpleaños (Felicidades de nuevo!) y, como no podía ser de otro modo, le regalamos un juego.  Este año le tocó el Ciudadelas en su tercera edición, cuya simoreseña puedes consultar aquí


Yo tengo y sólo había visto y jugado a la segunda.  La tercera edición viene con la expansión Ciudadela Oscura incluida (recordar que simplemente aumenta el número de maravillas en la baraja) y con monedas de plástico en vez de meros discos dorados.  No creo haberme percatado de ningún cambio más.

El motivo de este post es comentar el modo a 3 jugadores que no había podido probar nunca y que le da una vuelta de tuerca al juego, y he de reconocer que me costo acostumbrarme a él.

Aunque el sistema de juego es el mismo que con 4 o más jugadores y es el que comenté en la simoreseña original, la diferencia radica en que cada jugador maneja dos personajes, por lo que el ritmo del juego es mucho más rápido al tener “turnos dobles”.  Realmente no son turnos dobles, pero como se actúa una vez por personaje, todo va mucho más rápido.

La principal ventaja de este método, a parte de la rapidez del juego ya comentada,  es realizar combos entre personajes, como el pack mercader – arquitecto, que te da más oro, más cartas y posibilidad de construir más.    Como nunca había jugado así, seguía jugando con la mentalidad de un solo personaje, es decir, cogía el más adecuado para mis intereses de los que me llegaban, pero sin preocuparme de optimizar la combinación.  Para cuando me di cuenta de mi error ya fue tarde y aunque realicé un último turno de combo y pude terminar la ciudad no fue suficiente para conseguir vencer en el recuento final de  puntos siendo derrotado por la cumpleañera y ser motivo de sus chanzas por haberme ganado (sigo sin entender la razón por la que la gente me ve como el enemigo a vencer en todas las partidas, cosa de la quizás hable en otro post).


Este nuevo modo de juego lo hace, a mi entender, aún mejor juego.  Creo que es un juego necesario en cualquier ludoteca de jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!