domingo, 31 de mayo de 2015

Simioreseña: Kalua

Kalua es un juego de 3 a 5 jugadores de la desaparecida editorial española Homoludicus (absorbida ahora por Edge) en el que cada jugador toma el papel de un dios de una isla tropical y debe conseguir ser el único dios de la isla.  Es un juego al más puro estilo Populus (existía hace ya muchos años para PC)



El ganador será jugador que consiga todos los adoradores de la isla o el que más tuviese en el momento en el que todo el mundo muriese.

El juego consta de un pequeño tablero, marcadores de felicidad y oración para cada jugador así como diferentes fichas para representar a los nativos y varias cartas.

Al inicio del juego se separan las cartas en 3 montones: 
  • Desastre local: sólo afectan a un jugador
  • Desastre Global. Afectan a todos los jugadores
  • Bonus:  Dan ayudas a tu religión.


Cada jugador coge 5 cartas a su elección de cualquiera de los 3 montones, posteriormente recibe 10 familias de adoradores, 1 lider, 5 puntos de felicidad y 5 oración.

El jugador activo coge tantas cartas como quiera de cualquier montón hasta tener 5 en la mano y 1 si ya tiene 5 o más.  A continuación, empezando por él, cada jugador indica lo que hace su líder.  Las acciones son:
  • Convertir ateos
  • Convertir fieles de otra religión
  • Dar un sermón
  • Autosacrificarse


Cada acción tiene un efecto diferente más o menos potente. 

Después el jugador activo juega tantas cartas como quiera de su mano, pero de una en una.  Puede jugar bonus, desastre local, desastre global…  pagando el coste de activación de cada carta y descontándolo de sus puntos de oración.  Las cartas de desastre global tienen un coste activación cero ya que afectan a todos los jugadores.  Si se pagan 6 puntos de oración quien ha jugado la carta será inmune a sus efectos y, si paga 12, sus efectos se doblan, pero nadie es inmune.

Cuando el jugador activo ya no quiere jugar más cartas, se da paso a la fase de conversión donde cada religión recibe conversos de otras religiones en función de su felicidad.  Como todo el mundo quiere ser feliz, las religiones menos felices perderán fieles que pasarán a las más felices.

Tras esta fase comienza la fase de rezar.  Por cada 5 familias se recibe 1 punto de oración.  Además la religión más infeliz recibe 4 extra y el resto, excepto la más feliz, 2 extra.  Esto es lógico ya que, cuando peor están las cosas, más rezamos.

Tras este paso, si nadie gana, le toca al siguiente jugador.



La duración del juego es de 40 minutos, según pone en la caja, aunque no he tenido oportunidad de estrenarlo, y no precisamente por falta de ganas, se me antoja un poco escasa y creo que será más.  Quizás sea debido a que en mis grupos de juegos, hasta la partida más corta transforma en un festival de piques, alianzas y contraalianzas.

Cuando compré el juego, me regalaron la expansión promocional, y única expansión hasta el momento, Dioses.  En esta expansión hay habilidades especiales que se reparten entre cada jugador que podrán ser usadas una vez en el modo normal y durante toda la partida desde su activación en el modo mítico.

El juego se me antoja divertido y propenso a muchos piques, pero como no he jugado, no puedo confirmarlo.  En mi opinión es un juego para jugones (otra vez sin haberlo probado).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 25 de mayo de 2015

Día del Orgullo Friki

Hoy es el día del Orgullo Friki y no tengo tiempo para escribir un post decente explicando las razones de este día...  Para el próximo año prometo dedicarle un post como se merece.

Así que simplemente os deseo un muy feliz y friki día.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!


miércoles, 13 de mayo de 2015

La leyenda del mantel a cuadros

A pesar del título del post en el que parece que voy a contar una gran, larga y divertida historia digna de narrar a nuestros nietos (si es que los llegamos a tener), simplemente voy a contar la razón por la que en las fotos de las últimas simioreseñas aparece un mantel a cuadros rojo y blanco tan bonito (y lo siento por los que creen que tiene que ver con el futbol).

Generalmente quedamos para jugar a rol, salvo que no consigamos quorum suficiente que quedamos para jugar a juegos de mesa, hablar, o simplemente no quedamos (la peor de todas las opciones, lo sé). 

Aquí está el mantel

En todo grupo hay gente más o menos puntual o simplemente que queriendo llegar a la hora, por causas ajenas a su voluntad, no puede.   En estas circunstancias, siempre que es posible, recurrimos a un Filler (juego de corta duración para pasar el rato).

Pero me estoy yendo por las ramas en vez de contar la razón del bonito mantel de cuadros.   Como he comentado, quedamos principalmente (aunque no sólo) para jugar a rol.  El mantel lo usamos para los encuentros que requieren miniaturas en el juego pintando con un rotulador y usando los cuadrados como casillas de 3m, 2m, 3pies (según el juego)

Así pues el mantel aparece debido a que estamos pasando el tiempo hasta que lleguen los jugadores más rezagados antes de comenzar la sesión del día.  Ha ocurrido, y no pocas veces, que le acabamos cogiendo juego al gusto (y nos picamos lo suficiente) como para dejar la partida para otro día, como nos ocurrió con el Timeline y el Heckmeck (consulta sus simioreseñas pinchando sobre ellos)

Trato de aprovechar estos momentos filler para estrenar algún juego que pueda simioreseñar o algún rescatar alguno no simioreseñado.  Si no puede ser repetimos algún juego que ha triunfado en anteriores sesiones.

el mantel de nuevo


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 10 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores. 



El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
Cartas de Isla
Cartas de cabras
 Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra.  El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego.  Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado.  Es decir, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra.  Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.

Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación, y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas.  Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

Una isla completa que puede alimentar a 15 cabras

  
El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elije el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra.  El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda.  Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra.

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda.

Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles.  Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane.  Aunque he de decir que, yo hago lo mismo.

Las cartas de la ganadora de la partida 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 6 de mayo de 2015

No Premio

En esta entrada quería dar un no premio a todos los que habéis dado un +1 a algún post de este blog ya que sois los primeros en hacerlo.  Como dice el título de esta entrada, eso se merece un estupendo No-Premio, y como bien me ha señalado Karina (gracias por tus dos +1) en el día del No-Cumpleaños.  Así pues, todos tenéis un maravilloso No-Premio en vuestro No-Cumpleaños.  Me los podéis pedir la próxima vez que me veáis.  Muchas gracias por vuestro apoyo.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 5 de mayo de 2015

Día de los Sith

Si ayer tuvimos el día de Star Wars hoy tenemos el día de los Sith, los usuarios del Lado Oscuro y tradicionales enemigos de los Jedi.  ¿Por qué el 5 de mayo? pues otra vez debido a un juego de palabras, The Revenge of the Fith, en honor al Episodio III de la saga.  Está claro que los angloparlantes cuando quieren son muy graciosos.  coincide, además, que el Episodio III fue estrenado un 5 de mayo. También está la versión del día 6 (Sixth por Sith), pero la más aceptada es hoy.

Como no podía ser de otra manera

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 4 de mayo de 2015

Star Wars Day







Bueno como estamos a 4 de mayo y los angloparlantes son muy dados a los juegos de palabras, hoy celebramos el Star Wars Day.   Y por qué el 4 de mayo?  muy sencillo por la similitud de pronunciación entre Force y 4thAsí pues May the 4th be with you en vez del clásico May the Force be with you.  O como decimos nosotros: Que la Fuerza te acompañe.





Mañana el día del Lado Oscuro?

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 3 de mayo de 2015

Simioreseña: Fanstasía S.A.

Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€:  Fantasía S.A.

El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros de 2 a 5 jugadores.



Cada jugador toma el papel de un valiente caballero que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores gracias a nuestra fama.  Cada patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos la partida.

El juego consta de 4 tipos de cartas:

Cartas de personaje
Cartas de Hazaña
Cartas de aventura, que se dividen en:
Cartas de equipo
Cartas de acción
Cartas de patrocinador.

Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de aventurero y 3 cartas de aventura.  Se colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.

El turno de juego es el siguiente: jugador roba una nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar una hazaña.  Cada hazaña tiene asignado un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más normal es que no hay nada). 

La aventura sigue su curso

Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la recompensa económica o la fama.  Con el dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama podrás comprar un patrocinador.  Usualmente sólo podrás comprar una  carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta regla.  Además nunca de devuelven el cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que queremos comprar.

Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la consecuencia del fracaso escrita en la carta.  La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas.  Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que  no pase nada.   En caso de ir al hospital no podrás realizar hazañas en tu próximo turno.

Al final del turno se reponen tanto las cartas de patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario) y se da paso al siguiente jugador.

Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.

Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando sea procedente.

No tenía mal equipo, pero no conseguí los patrocinadores suficientes...

Como ya he comentado, el tono del juego es humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo más subrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar con traficantes de algodón de azúcar.  Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante las partidas. 

La duración del juego es de una hora aproximadamente lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.

El juego es divertido, pasas un buen rato con él, te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una adecuada rejugabilidad.  No sé si es recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.

Como todos los juegos humorísticos o paródicos quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.


Nos vemos en la próxima entrega y ¡Jugad mucho hasta entonces!