Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré
en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€: Fantasía S.A.
El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros
de 2 a 5 jugadores.
Cada jugador toma el papel de un valiente caballero
que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores
gracias a nuestra fama. Cada
patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida
en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos
la partida.
El juego consta de 4 tipos de cartas:
Cartas de personaje
Cartas de Hazaña
Cartas de aventura, que se dividen en:
Cartas
de equipo
Cartas
de acción
Cartas de patrocinador.
Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de
aventurero y 3 cartas de aventura. Se
colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.
El turno de juego es el siguiente: jugador roba una
nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar
una hazaña. Cada hazaña tiene asignado
un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados
de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por
equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más
normal es que no hay nada).
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La aventura sigue su curso |
Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la
recompensa económica o la fama. Con el
dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama
podrás comprar un patrocinador.
Usualmente sólo podrás comprar una
carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta
regla. Además nunca de devuelven el
cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que
queremos comprar.
Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la
consecuencia del fracaso escrita en la carta.
La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es
proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas. Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu
mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que no pase nada. En caso de ir al hospital no podrás realizar
hazañas en tu próximo turno.
Al final del turno se reponen tanto las cartas de
patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario)
y se da paso al siguiente jugador.
Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la
hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas
de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.
Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la
propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando
sea procedente.
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No tenía mal equipo, pero no conseguí los patrocinadores suficientes... |
Como ya he comentado, el tono del juego es
humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo
más subrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar
con traficantes de algodón de azúcar.
Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar
a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante
las partidas.
La duración del juego es de una hora aproximadamente
lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.
El juego es divertido, pasas un buen rato con él,
te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una
adecuada rejugabilidad. No sé si es
recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.
Como todos los juegos humorísticos o paródicos
quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.
Nos vemos en la próxima entrega y ¡Jugad mucho
hasta entonces!
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