jueves, 29 de enero de 2015

Simioreseña: Britania

En la simioreseña de hoy os hablaré de otro juego viejuno: Britannia publicado originalmente en 1986 y que llegó a nuestras estanterías en los años 90.


Britannia es un wargame histórico de 3 a 5 jugadores que refleja la historia de la mayor de las islas británicas desde el siglo I hasta el siglo XII, cuando fue invadida con éxito por última vez. El juego consta de 16 turnos, representando cada uno unos 75 años de tiempo histórico, y tiene una duración aproximada de 3 horas. El juego lo gana el jugador con más puntos al final de la partida.

     El juego está perfectamente equilibrado para 4 jugadores y no tanto para 3 o 5 por lo que algún jugador puede llegar a quedarse varios turnos sin jugar si las cosas le van mal.

Caja jugador controla un grupo de diferentes tribus que deben tratar de sobrevivir lo máximo posible para cumplir los objetivos de cada nación que se dividen en ocupar territorios en algún momento concreto o acabar con algún líder o unidad enemiga. Cada jugador dentro de sus naciones recibe una fuerte, varias medianas y una débil (los pobres caledonios, con sus 5 unidades son mi nación débil favorita). Como he comentado para 4 jugadores el reparto de las diferentes tribus es muy equilibrado y cada tribu fuerte sólo aparece cuando la anterior ya está en decadencia por ejemplo: Los romanos son la primera tribu fuerte, pero cuando los sajones aparecen como tribu fuerte, los romanos ya no son lo que eran. Este aspecto del cambio de naciones es similar al Small World.

El mapa representa a Gran Bretaña dividida en diferentes territorios. A pesar de ello sólo hay dos tipos de territorios, buenos (llanuras) o dificultosos (montañas o pantanos). Siendo más numerosos los buenos. Los territorios buenos son los mejores para propiciar el crecimiento de tu población pero son malos para la defensa y favorecen el movimiento. Los territorios dificultosos, por el contrario, no son tan buenos para el crecimiento de población pero sí que ofrecen bonificaciones defensivas y frenan el movimiento.

 Las reglas del juego son muy simples, no son complicadas y se dominan en la primera partida. Esto lo ha hecho uno de los juegos favoritos de mi amiga Swoli, a la que mando un fuerte abrazo, que dice: “si yo puedo jugar a este juego y conocer las reglas, cualquiera puede”.

Como he comentado las reglas son muy sencillas: los territorios buenos dan dos puntos para el aumento de población y los dificultosos 1, todas las unidades mueven lo mismo y atacan y defienden con la misma puntuación. Lógicamente hay par de excepciones a esta regla, como son las excelentes unidades romanas, las unidades a caballo y las unidades acompañadas de líderes, pero como he comentado son excepciones que se entienden muy fácilmente.

La primera fase del juego es el incremento de población. Cada 6 puntos de población obtienes una unidad y si al final de tu turno tienes más del doble de unidades que territorios, la unidades sobrantes mueren por sobrepoblación.

Luego viene la fase de movimiento. Todas las unidades mueven 2 territorios, salvo romanos y caballerías que mueven 3. Además todas las unidades acompañadas de un líder mueven un territorio adicional. Además puedes pasar sobre territorios enemigos cuando les sobrepasas con tus unidades por 2 a 1.

Después del movimiento viene la fase de combate. Todas las unidades atacan con 5-6 y defienden con 5-6, salvo romanos y caballerías que atacan con 4-6 y defienden con 6. Los líderes dan +1 al ataque a las unidades que acompañan. Como es lógico la invasión de cualquiera de las naciones fuertes, da un giro completo al tablero de juego cambiando completamente el equilibrio de poderes. En cualquier caso, el azar es un factor a tener en cuenta en el juego ya que puede ofrecer resultados asombrosos. Recuerdo una invasión romana llevaba por mi amigo Freedan, al que también aprovecho para enviar un saludo, en la que no paró de sacar unos en sus tiradas de ataque y más de la mitad de sus tropas murieron sin conquistar ningún territorio. Lo contrario también se produce puesto queHarum-ak, al que también saludo para que no se sienta discriminado, consiguió llegar a los territorios más septentrionales en el segundo turno de juego gracias a espectaculares tiradas.

     Tras el combate, si alguna nación tenía la habilidad de incursores, estos se retiran al mar. Posteriormente, se lleva a cabo el control de unidades para la sobrepoblación y luego pasamos a la siguiente nación.

     Como he comentado Britannia es un juego relativamente sencillo con bastante rejugabilidad y muy equilibrado para 4 jugadores. Debido a su mecánica no es de la entera satisfacción de los grandes estrategas debido a la gran rotación de naciones que hace que seas el campeón en algunos turnos y que en los siguientes te quedes atrás, pero como he comentado todo está preparado para que no haya grandes sustos.


Otra gran ventaja del juego es que, a diferencia de los comentados en las 3 simioreseñas anteriores, no está descatalogado y se puede encontrar la edición de Devir por muy buen precio. La calidad de los materiales de la edición de Devir es muy buena, siendo las fichas de cartón grueso y estar todo bellamente decorado (os adjunto una imagen de la edición antigua y de la nueva para que veáis las diferencias).


Como punto negativo comentar la horrenda portada de la nueva edición (podéis compararla también con la vieja).


En resumen, un juego correcto que ayuda a aprender un poco de historia y que además puede jugarse con algunos no-jugones, puesto que debido a su temática no es apto para todos los no-jugones.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 28 de enero de 2015

Simioreseña: Kremlin

En la simioreseña de hoy volvemos a tratar un juego viejuno de los que tanto me gustan puesto que me recuerdan a mi juventud. En este caso hablamos de Kremlin un juego publicado en 1986 y que jugué en los años 90.


Kremlin es un juego satírico-político de 3 a 6 jugadores que representa las luchas de poder dentro del partido comunista en la extinta URSS durante aproximadamente hora y media. Cada jugador representa a una facción dentro del movimiento que busca controlar el mayor número de cargos políticos. Gana el juego la facción que consigue que el presidente del Politburó salude 3 veces en el desfile de octubre y, si no lo consigue ninguna, la facción ganadora es la que más cargos tiene.

Cada jugador recibe puntos de influencia (para repartir de 1 a 10) y 3 cartas de acción. Los puntos de influencia deben repartirse entre todos los políticos del juego, no necesariamente entre los que ocupan cargo en el montaje inicial. Durante la partida se van declarando las influencias pero no necesariamente todas de golpe, sino que hay que ir haciéndolo poco a poco según discurre el juego. Cada jugador maneja al / los políticos en los que tenga más influencia.

 Cada puesto del partido tiene una serie de acciones posibles que, lógicamente conllevan un coste. El presidente puede, además de saludar en el desfile al final de la ronda, cambiar los miembros del gobierno, el jefe del KGB puede declarar purgas y llevar a otros a Siberia, el ministro de defensa pueda iniciar o eliminar investigaciones, etc.

Como el poder corrompe, cada acción conlleva que nuestro político envejecerá uno o más años con lo que comenzará a sufrir los estragos de la edad y podrá a enfermar pudiendo llegar a morir al acumular 3 heridas. Si cualquier político sobrevive hasta los 96 años, se retirará del juego. Afortunadamente, cada político tiene puntos fuertes y débiles, que le harán ser más o menos resistente dependiendo del puesto en el que estén.

Al inicio de cada turno tendrán lugar las tiradas de salud para todos los miembros del gobierno. Lógicamente cuanta mayor edad y más heridas tenga nuestro político más probable será que recaiga y consiga una nueva herida. Existe la posibilidad de retirarte a descansar a un sanatorio donde, gracias al cuidado de un excelente personal médico, existen más posibilidades de recuperarte. Lamentablemente, al no estar en la capital no podrás defenderte bien de los ataques de tus enemigos por lo que será más fácil que te degraden, te envíen a Siberia o hagan sembrar las dudas sobre tu gestión.


Las cartas de acción son diferentes efectos que pueden ayudar a tu gestión o entorpecer a las de tus más directos rivales. Desgraciadamente, una vez usadas, no se reponen por lo que hay que usarlas sabiamente.

En los turnos 3, 6 y 9 recibiremos o bien 2 puntos extra de influencia o carta de acción. Gracias a estos puntos podremos conseguir candidatos con una influencia superior a 10 por lo que ya nadie podrá arrebatarnos el control de nuestro candidato. La única excepción es el destierro a Siberia que, al poner en duda la honorabilidad del político, elimina toda la influencia declarada sobre él (si afortunadamente, tenías más influencia pero aún no la habías hecho pública, esa no la pierdes).

Al igual que los juegos comentados en las 2 anteriores simioreseñas (¿Qué aún no las has leído? Corre a leerlas, insensato), el juego está descatalogado aunque también se puede conseguir fácilmente en versión Print & Play. Algunos de los rediseños del juego son aún mejores que el original (que, como podréis ver en la foto, las ilustraciones no son muy buenas).

Kremlin es un juego relativamente rápido, con buena rejugabilidad. Por otra parte, debido a su temática que propicia las puñaladas traperas, no es un juego para no jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 25 de enero de 2015

Simioreseña: Junta

La siminioreseña de hoy va para otro juego viejuno de mis tiempos de friki novel en los que ni siquiera se usaba la palabra friki: Junta el Golpe. Publicado originalmente en 1978 en EEUU llega a nuestras mesas de juego a principios de los 90.


Junta es un juego satírico de 3 a 7 jugadores que combina 2 juegos en uno. Es a la vez un juego de negociación y un wargame.

 jugador toma el lugar de una de las grandes familias de la República de las Bananas a la que todos los años llega ayuda internacional para el desarrollo. Gana el juego el jugador que al acabarse la partida de fondos de ayuda internacional ha conseguido llevarse más dinero a su cuenta de Suiza (la historia ha demostrado que esto no sólo ocurre en las repúblicas bananeras).

El juego comienza eligiendo un presidente de la república que, a su vez, reparte los diferentes cargos del gobierno y del ejército entre los distintos jugadores, no pudiendo acumular ningún jugador más de un cargo mientras no tengan todos al menos uno asignado. Elegir ya el presidente requiere comenzar a prometer cosas que quizás luego no quieras cumplir.

El presidente recibe la ayuda internacional que siempre es una cantidad fija de billetes pero cuyo valor desconocen el resto de jugadores. El presiente se encarga, entonces, de repartir la ayuda entre los distintos cargos del gobierno y el ejército. A continuación se vota el presupuesto. Aquí es donde todos los jugadores comienzan a jugar sus cartas de influencia que, en su mayoría, no se descartan tras usarlas para conseguir la mayoría para aprobar o denegar el presupuesto. No aprobar el presupuesto no le interesa a nadie puesto que el presidente se quedaría él con toda la ayuda y además es una excusa para un golpe de estado.

Tras la sesión parlamentaria todos los jugadores deciden una localización a la que ir que puede ser desde su casa, hasta su cuartel general, pasando por el banco, la casa de el / la amante o la embajada de una potencia occidental. Allí puede ser asesinado por matones de otro jugador (pero siempre sin ningún rencor). Los desafortunados asesinados son despojados de todo el dinero que llevan encima y perderán todas sus cartas de influencia.

La única manera de llevar el dinero a Suiza y tener posibilidad de ganar es pasar por el banco por lo que, lo más probable, es que algún jugador sea asesinado allí y que, por tanto, la entidad bancaria cierre sus puertas a todos los clientes. Que algún jugador sea asesinado también es excusa para un golpe de estado. Además los cargos del asesinado van a parar al cuñado del presidente (manejado por el mismo jugador que el presidente) hasta el final del turno (de nuevo la realidad superar a la ficción).

Si hay excusa para un golpe de estado, bien por no aprobar el presupuesto, por un asesinato o por jugar alguna carta de evento que lo permita, los jugadores pueden sublevarse contra el presidente y aquí empieza la parte de wargame del juego.


El tablero sólo se usa durante el golpe y representa la capital de La República dividida en diferentes áreas. Para logar la victoria los golpistas deben controlar antes de 7 turnos 3 de los 5 centros de poder de la ciudad. No conseguirlo implica que el golpe fracasará. Durante el golpe pueden usarse todo tipo de unidades: paramilitares, fuerzas aérea, marina, ejercito de tierra, sindicalistas, estudiantes… en función de nuestro cargo y de las cartas de aliados que hayamos conseguido.

Si los golpistas ganan, elegirán entre ellos un nuevo presidente. El presidente (nuevo o viejo) decidirá si fusila por traición a los integrantes del bando derrotado. Todo jugador fusilado pierde todo su dinero y cartas de influencia, tanto en su mano como sobre la mesa. 

Y comenzamos así un nuevo turno, con la llegada de una nueva ayuda internacional.

Al igual que el Civilization el juego está descatalogado aunque se puede conseguir en versión Print & Play con la ampliación a 10 jugadores fácilmente. Al no tener tantas piezas como el Civilization no es complicado de hacer. En el 2011 publicaron un rediseño del juegoJunta, ¡Viva el presidente! con una mecánica distinta de la que poco puedo decir, al no tenerla. 

Otro punto en contra es que no es un juego para no jugones. Tanta traición y puñalada no es apta para todos los públicos. 

El juego da lugar a muchos piques ya que las traiciones y puñaladas traperas están a la orden del día. A pesar de todo es divertido y se puede jugar perfectamente en unas 3 horas.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

viernes, 23 de enero de 2015

Simioreseña: Civilization

En la simioreseña de hoy hablaremos de un juego algo antiguo: Civilization. Publicado en 1980 y su primera y única expansión en 1991 y que al que jugué varias partidas por aquel entonces influenciado por el Sid Meier Civilization, pero, lamentablemente, nunca acabé ninguna partida.


El Civilization es un juego que requiere pensar y no actuar a lo loco y que combina estrategia, comercio y desarrollo de una forma elegante, brillante y compleja. El Advanced Civilization es una ampliación que mejoraba un juego ya bueno con cartas nuevas y mejoras en las reglas. Es un juego de la vieja escuela, con un manual de muchas páginas a letra pequeña y doble columna y reglas para casi todo (como el Dragon Pass, que ya comentaré en futuras simioreseñas). Lógicamente la duración de la partida es de varias horas. Aunque como he dicho nunca he acabado una por lo que no puedo decir lo que se tarda exactamente, pero sí más de 5 horas. Es por tanto, un juego para dedicar todo un día o al menos una tarde muy larga y las primeras horas de la noche.

En el juego, cada jugador representa una civilización mediterránea que inicia sus pasos en la edad de piedra. A medida que van pasando los turnos (o siglos) su población aumenta ocupando nuevos territorios y podrá fundar ciudades, que reportarán bienes de consumo para comerciar con otros jugadores y poder conseguir con ellos los preciados Avances de Civilización (tecnologías y conocimientos que reportan diversas ventajas a lo largo de la partida). Junto a los bienes de consumo aparecen desastres como epidemias, terremotos o ataques de bárbaros que pueden destruir tu recién formado imperio. Afortunadamente, durante la fase de comercio, podremos colar (o al menos intentarlo) las catástrofes dentro del trato comercial.

El juego no tiene azar propiamente dicho, puesto que no se realizan tiradas de dados aunque sí que está influido por las acciones de otros jugadores y, lógicamente por el comercio. El combate lo gana quien tiene el ejército más numeroso, aunque por propia experiencia puedo decir que se pierde casi más de lo que se gana iniciando una guerra. 


El juego dispone de diferentes fases (impuestos, aumentar población, mantenimiento de unidades, movimiento, guerra…) cada turno en las que todos los jugadores van actuando hasta llegar al final de turno. Las fases más queridas (por decir algo) son las de pago de impuestos para mantener las ciudades y las de mantenimiento de unidades navales que limitan los recursos al inicio de cada turno.

Una de las pegas del juego, sin contar con su duración, es que hacen falta al menos 5 jugadores para que tenga algo de gracia y eso, como sabemos, es complicado. Otra pega muy importante es que está descatalogado por lo que es muy complicado conseguirlo. Yo tengo una versión Print & Play, pero el trabajo y trabajo que me llevó hacerla fue importante. Conseguí finalmente un Civilización para 12 jugadores que, gracias a la expansión del Civilization Proyect, llega desde Hispania hasta la India. Aunque, en su día me sentí, muy orgulloso de mi obra, a día de hoy creo que el resultado es mejorable, pero no tengo tiempo para ponerme a repetirlo.



A pesar de todo, considero que es un buen juego para pasar un día entretenido, puesto que es un juegazo o un señor juego que da para mucho. Además creo que uno de los juegos a los que habría que jugar al menos una vez en la vida.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 20 de enero de 2015

Simioreseña: Apocalipsis Zombie

La reseña de hoy es para un juego de 1 o 2 jugadores creado por WKR, puedes encontrarlo en la página de su autor aquí:

Apocalipsis Zombie es un juego con una duración estimada de 10 minutos consistente en unas 150 cartas. La escasa duración del juego y lo poco que ocupa lo convierten en un hueco ideal para llevarlo contigo y ocupar los pequeños huecos que puedan surgir en nuestras apretadas agendas.





El objetivo del juego es o bien ser el primero en cumplir con las condiciones de victoria establecidas al inicio del juego o ser el último superviviente. El autor define el juego con unsurvival deckdestroyer (aunque el primer término está claro, un poco más adelante veremos la razón del segundo).

Las cartas están divididas en 3 tipos: supervivientes, zombies y ayudas. Cada tipo de carta tiene un efecto que va desde útil hasta desastroso, como son la gran mayoría de cartas de zombie.

Al comienzo del juego cada jugador tiene cuatro vidas y una protección de 6 que, a lo largo de la partida irá modificándose, generalmente a la baja, por los ataques de los zombies. Las cartas de ayuda contribuirán a recuperar vida y/o protección, pero nunca podrán ser superiores sus valores iniciales de 6. Cuando tu vida llega a 0 estás acabado.




Cada turno puedes jugar un superviviente y una ayuda, o sólo uno de ellos o, si has tenido mala suerte no jugar nada. Como he comentado anteriormente supervivientes y ayudas son, generalmente (el abuelo es un superviviente que no ayuda) benefician al jugador o incordian al contrario. Las capacidades de los supervivientes y de las ayudas pueden llevar zombies al montón de descartes o, directamente, eliminarlos del juego.

Tras jugar tus cartas y robar las cartas que toquen ese turno (generalmente una), todos los zombies de tu mano te atacan. Al igual que los supervivientes y las ayudas, los zombies también tienes diferentes capacidades especiales que desde las más inofensivas pueden llegar a aumentar su valor de ataque como tantos zombies tengas o la mano, pasando por destruir ayudas de la mano o recuperar zombies del mazo de descartes. Lo peor es que las habilidades de los zombies son acumulativas y los zombies recuperados usan también sus habilidades especiales. Así pues es posible que con muy mala suerte comiences el ataque zombie con sólo uno en tu mano ¡¡y acabes con una horda de 10 zombies atacándote!!. 

Cuando los zombies atacan se suma su valor de ataque y se compara con tu protección, cada punto que el valor de ataque zombie supera tu protección, reduces un punto de vida y, como he comentado, al llegar a 0 mueres. Llegar a 0 es mucho más fácil de lo que parece y tanto en las partidas en solitario, como para 2 jugadores, las hordas son letales, con suerte aguantas la primera, la segunda ya…

Es por ello que el objetivo del juego es eliminar lo antes posible todos o la gran mayoría de zombies de tu mano (y del mazo, de ahí lo de deckdestroyer). El problema es que es más fácil decirlo que hacerlo.

He jugado al juego más de 10 veces, tanto en modo solitario como para dos y el descartar los zombies más peligrosos es fundamental.

Tras finalizar el ataque zombie, sólo puedes tener 6 cartas en la mano, por lo que es el momento ideal para deshacerte de los zombies acumulados en el ataque y, aunque lo más probable, es que la horda vuelva en tu siguiente turno, al menos jugar un superviviente y una ayuda pueden contribuir a sobrevivir un poco más.

El juego tiene dos expansiones más creadas por el propio autor para darle más vidilla al juego. La primera incorpora localizaciones y la segunda personajes.  Lógicamente puedes jugarlas todas juntas, por separado o ninguna de ellas.  Lamentablemente no las he probado aún por lo que no puedo daros mi opinión.

En resumen, es un juego muy divertido, rápido y letal. Ideal para pequeños tiempos muertos o para jugar varias partidas seguidas al mejor de 5.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 17 de enero de 2015

Simioreseña: El Palacio de Viana

Estas es la primera Simoreseña que publiqué hace más o menos un año:  El Palacio de Viana.

Descubrí el juego por pura casualidad y debido a los orígenes cordobeses de mi mujer ha sido un regalo sorpresa perfecto. El juego es 100% español y fue el ganador el concurso de juegos de Córdoba del año 2010.

El juego es para 2 a 5 jugadores con una duración estimada de hora y cuarto, aunque, al menos en las primeras partidas, como es habitual es algo más.

    
Todo aquél que ha visitado Córdoba conoce el Palacio de Viana y sus jardines puesto que es una de las visitas obligadas de la ciudad. En el mes de mayo se celebra el tradicional festival de patios en el que todos los patios de la ciudad se abren para que los visitantes los admiren. Ese es precisamente el objetivo del juego, conseguir que tu jardinero consiga los patios más bonitos.

Aunque a priori pensaba que el juego no me iba a gustar mucho, el Palacio de Viana ha resultado ser ser un juego realmente interesante que me ha dejado con ganar de jugar más.

La mecánica del juego es muy sencilla, usar diferentes personajes, que ni pueden repetirse dentro del mismo turno entre los diferentes jugadores, ni pueden usarse más de una vez (salvo que recicles el mazo). Lógicamente cada personaje dispone de diferentes habilidades que hay que compaginar para tener decorar todos los todos los patios y para puntuar. 

Hay 3 tipos de adornos, flores, jarrones/tiestos y fuentes. Cada uno se puede colocar en sitios diferentes y lógicamente puntúan diferente. Siendo las más valiosas y por tanto más escasas las fuentes, después los jarrones/tiestos y, por último, las menos valiosas y más numerosas las flores.

La interacción con otros jugadores normal, puede que jueguen el personaje que tú ibas a usar ese turno obligándote a cambiar de estrategia, usar a la niña para cambiar tus flores de sitio, mover a la marquesa y alejarla de los patios que quieres puntuar o ir al mercado por nuevas decoraciones al puesto que ibas a visitar.

La calidad del juego es buena. Tanto la caja como el tablero, las tarjetas de personaje y las diferentes fichas tienen una buena calidad. Tanto el tablero como las tarjetas de personaje están bien ilustradas, además, el dorso del tablero es un boceto de la portada del juego, un detalle realmente original y que me gustó mucho.

Por otra parte, la calidad del tablero del mercado, un cartón fino satinado, es lo que menos me ha gustado del juego y creo que es el principal detalle a mejorar. 

Otras posibles mejoras en futuras ediciones: quizás las fichas de los marqueses y el gato (que la marquesa sea alérgica a los gatos es un detalle genial) podrían pasar a ser peones como los de los jugadores aunque de mayor tamaño. Otro detalle mejorable es la ficha para decorar fuentes que sólo se diferencia de los otros jugadores gracias a unos nenúfares de colores que no hacen que sea fácil de distinguir (mi pobre suegra se dejaba las pestañas intentado ver qué fuentes eran suyas)

Lógicamente el juego depara mucho más de lo que aquí os he comentado, pero baste por decir que es un juego divertido, rápido y apto tanto para jugones como para no jugones. 

Yo lo probé con mis suegros, mi mujer y mi hija y pasamos un buen rato. Si queréis saberlo la ganadora fue mi suegra, y eso que se pasó toda la partida preguntando por las reglas y quejándose de que no veía bien los nenúfares!

Por el mismo precio me enviaron la expansión La Llave con la que los diferentes personajes pueden abrir puertas cerradas y acceder a zonas que, de otra forma, estarían inaccesibles.

Palacio de Viana
Creado por Jesús Torres Castro
Ilustrado por Raúl Cáceres, Raúlo.
Producido por Tienda de Calidad, 2010.
75-90 minutos, 2-5 jugadores

jueves, 15 de enero de 2015

Me hago Mayor

He decidido independizarme del blog que me introdujo en el mundo Blogger Juego de Monos debido a que su administrador está demasiado ocupado como para que yo le dé más trabajo del que ya tiene con mis post.  Así pues en vez de cargarle con más trabajo los publicaré yo directamente.  Aprovecho para agradecer a Sergio que me haya acogido (y aguantado en su blog) durante más de un año.  El nombre del blog es un homenaje al de su blog ya que podría decirse que soy un Spin-off (término que se usa para referirse a una serie que sale a raíz de otra con personajes de la primera que han alcanzado fama suficiente).  Así que si quieres saber la razón por la que el Blog original se llama Juego de Monos ya estás tardando en visitarlo. Este blog seguirá la estela de otros tantos blogs sobre el tema de los juego de mesa, rol, películas, libros, etc.     

Comenzaré reeditando los post que publiqué allí: Las simioreseñas y las historia de 25 años tirando dados antes de introducir nuevo material.

No sé la periodicidad que tendrán los post pero intentaré publicar al menos uno a la semana.