jueves, 25 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Star Wars D20

Recientemente jugando la campaña de “El Amanecer del desafío” pudimos estrenar el sistema de combate entre vehículos de Star Wars D20.  A mi entender, el resultado de la experiencia no fue muy bueno.  Quizás debido a que nos hacía falta repasar más las reglas, a mi limitado talento como  DM, a las pésimas tiradas de los jugadores durante toda la partida que alargaron el combate una eternidad o porque el sistema el malo, el resultado no me dejó un buen sabor de boca.

Como he comentado más arriba, sigo sin saber la razón por la que se hizo tan pesado y tan poco dinámico.  No sé si fue una combinación de factores o que el sistema en sí hace aguas. 

El sistema de combate es muy similar al de cualquier juego de la edición 3.0 o 3.5 de D&D pero con las miniaturas representando naves o vehículos en vez de pjs.  Por ello no hay ataques de oportunidad, pero sí el resto de acciones del sistema D20: Ataques completos, acciones de movimiento, etc.  La escala no representa cuadrados de 3x3 sino de 500x500 o incluso de más, dependiendo el tipo de combate por lo que varias naves pueden ocupar la misma casilla, cosa que visualmente choca al principio.

Esperaba una batalla así de emocionante...

Todas las naves tienen puntos de casco y puntos de escudo, que vienen a ser el análogo a los puntos de heridas y de vitalidad del combate cuerpo a cuerpo del juego, así como el resto de características del sistema D20 (iniciativa, tamaño, Clase de Armadura, etc.).  Los vehículos de tierra prescinden (generalmente) de los puntos de escudo.  Las tiradas se hacen con la habilidad de los tripulantes de la nave otorgando diferentes modificadores en función de la calidad de la nave, la velocidad, el alcance… Es decir, todo muy D20.  Me gustaría aclarar que el sistema D20 no me desagrada ni me parece malo, pero en el caso del combate entre vehículos sigo sin cogerle el gusto y de ahí, quizás, el tono negativo.

Las armas hacen daños brutales en comparación con el sistema cuerpo a cuerpo.  Fácilmente puedes tirar 5d10x2 por el daño.  Aunque las naves tienen una gran cantidad de puntos de casco y varios de escudo.  Con daños así no deberían aguantar más de uno o dos asaltos de combate (menos cuando mis jugadores entran por medio).

También hay habilidades y dotes útiles para el manejo de estos vehículos y poderte ahorrar puntos de movimiento realizando ciertos movimientos acrobáticos.

Cuando una nave o vehículo pierde más de la mitad de sus puntos de casco y cada vez que recibe daño a partir de entonces, comienzan a sufrir averías en los sistemas, que pueden, o no, complicar el combate.

...y mi impresión es que fue algo así...


Creo que tendremos que probarlo un par de veces más para poder tener una opinión más clara sobre lo bien que se ha conseguido el combate en este edición.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

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