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lunes, 28 de noviembre de 2016

¡He ganado una partida!

Si lo habéis leído bien, después de mucho tiempo sin ganar a un juego que se precie ayer gané una partida a Britania para 5 jugadores usando a los Galeses, Jutos y Daneses.  Al principio pensé que había tenido mala suerte, pero me limité a jugar a la defensiva con los galeses y, como los romanos y los vinieron después dejaron Gales en paz, pude ir acumulando puntitos turno a turno.  Los Jutos, que siempre son carne de cañón, misteriosamente también aguantaron hasta el final de la partida permitiéndome acumular puntitos poco a poco y los daneses me permitieron ir dar pequeños golpes de mano para conseguir más puntos y proclamarme rey al final del último turno de juego.

A pesar de todo, no fue una victoria aplastante ya que el segundo clasificado y jugador revelación de la partida, quedó únicamente 14 puntos por debajo de mí.  230 frente a 216.  Una victoria justa pero victoria al fin y al cabo.

Las sensaciones de la partida son agridulces.  Conseguí la victoria, pero era el único que ya conocía el juego y afortunadamente, no me tuve que enfrentar al jugador revelación, que jugaba con Belgae, Pictos y Anglos, hasta casi el final de la partida.  La gran cantidad de malas tiradas que hubo a lo largo de toda la partida por parte de todos los jugadores.  Estoy convencido de que, si repetimos el juego, cosa que veo complicada dado que la partida casi nos duró 6 horas, pueda conseguir una victoria así contra los que ya conocen el juego.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 8 de julio de 2016

Sistema T.A.J.A

Ayer el Sistema d13, un buen web comic que te recomiendo, publicó una tira en la que explicaba una regla para ver si tus juegos estaban o no amortizados.   Puedes ver la tira y la fórmula de cálculo aquí.  Así que ni corto ni perezoso empecé a mirar qué juegos de mi ludoteca, ver aquí para los juegos de mesa y aquí para los de rol, estaban amortizados.

El resultado del calculo no ha podido ser más desalentador.  Podría venderlos al peso y, a parte de conseguir mucho espacio en casa, seguro que los amortizaría algo más.  De toda la lista únicamente están amortizados los siguientes juegos:

AD&D
Britannia
Carcassonne
Ciudadelas
Como una Cabra
D&D 3.5
Dominion
Fanhunter
Fantasía SA
Los Colonos de Catán
Los Hombres Lobo de Castronegro
Star Wars D20
Stormbringer
Timeline eventos
  
Y casi amortizado el zombies.  Así pues mi ludoteca es un saco sin fondo para la amortización de los juegos.  Comparando con todos los que tengo el resultado es tristísimo... Esto me lleva a pensar que o bien soy un negado eligiendo juegos (puede ser) o que juego muy poco (también puede ser).  Ahora la pregunta del millón es ¿Qué hago?  Venga no seas tímido o tímida y deja tu comentario para que me ayude.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡Jugad mucho hasta entonces!

martes, 1 de marzo de 2016

Grupos de Rol a los que he pertenecido II: Nomeimicos

Tal y comentamos en el último post, voy a recordar los grupos con los que he jugado a rol y, como soy una persona ordenada comenzaré por el primero:  Los Noemicos.

Tal y como conté en la historia de 25 años tirando dados (puedes consultarlo aquí y aquí), Los Noneimicos no fue el primer grupo con el que jugué, pero sí que fue el primero en tener nombre y también el primero que duro más de unos meses.

Tras aprender a jugar a rol en el verano y perder al grupo de juego gracias al alcohol (yo no bebía en aquel entonces), comenté que era eso del rol a dos compañeros del instituto (a Javi & Javi).  Javi 1 había compañero también del cole y a Javi 2 lo habíamos conocido en el instituto.  Echamos una partida en un banco, usando como manual varias hojas manuscritas y unas pocas fotocopias.  Así dirigí mi primera aventura.  El experimento debió salir bien porque los dos Javis quisieron repetir.

Para el día siguiente ya se nos había unido Haymar, no recuerdo cómo.  Haymar había ido a nuestro mismo colegio, era un año más joven que nosotros y vivía en la misma urbanización que Javi 1.  Haymar trajo al grupo a Oscar, que también había ido al mismo colegio que nosotros, iba al mismo instituto y tenía un año menos.  Javi 2 trajo a Xabier, de la misma edad que Haymar y Oscar y que estudiaba en el otro instituto del pueblo.  Poco tiempo después Xabier nos presentó a José, el veterano del grupo ya que tenía un par de años más que Javi 1 y que yo.  Además todos conocíamos a Yannick que también habíamos ido conmigo al colegio.  Así pues en poco tiempo habíamos conseguido un buen grupo.  Algo después Haymar nos presentó a Enaut, de su misma edad y que conocía de convivencias de la parroquia y Eñaut trajo a Txema.  Pero me estoy adelantando a los hechos.

El núcleo del grupo, es decir, los que no nos perdíamos una sesión eramos Javi 1, Javi 2, Oscar y Haymar.  Quedábamos casi todos los días para jugar.  Sobre todo a D&D, juego que yo dirigía y del que Yannick nos suministraba material en Inglés.  Yannick, todo hay que decirlo, no jugaba mucho, se dedicaba a recolectar material, gracias a su padre que viajaba mucho, y nos lo facilitaba a nosotros.  Le veíamos bastante poco, una vez al mes o así, pero siempre nos traía algo nuevo.

Por aquel entonces el ayuntamiento de Getxo abría la biblioteca municipal como ludoteca sábados y domingos por la tarde con lo que teníamos un excelente (y gratuito) local de juego.  Como ya comentado, el núcleo del grupo eramos Javi 1, Javi 2, Oscar, Haymar y yo, aunque poco a poco Javi 2 comenzó a venir menos y Xabier y José un poco más.  Cuando Eñaut se unió al grupo, formaba parta del núcleo duro. 

Haymar se compró el Señor de los Anillos de Joc y Javi 1 y yo comprábamos Rune Quest y Storbringer.  Como he comentado, el master oficial por aquel entonces era yo, dirigía D&D sin parar. Conseguimos llevar al grupo hasta nivel 9.  Luego cambiamos de juegos y de edición.  Como comenté en 25 años tirando dados, las aventuras eran todas del tipo abre puerta, mata monstruo roba tesoro, aunque poco a poco tenían algo más de historia.  Ni Yannick ni Xabier nunca nos hicieron nunca de master.  Javi 2 nos hizo de master de Star Wars y de la llamada de Chtulu, aunque el que verdaderamente nos gustó fue el primero, no nos hizo más que un par de partidas.  Haymar nos dirigió un par de partidas del Señor de los Anillos.

No mucho después Haymar murió arrollado por un tren y Xabier desapareció (nadie sabe donde está desde ese momento, ni sus padres…)  La desaparición de ambos, separada por un muy breve intervalo de tiempo, hizo que Oscar y Javi 2 dejasen de venir a jugar y, en cambio, José y Eñaut se uniesen al núcleo duro del grupo.  José se hizo cargo del Señor de los anillos y Eñaut nos dirigía Stormbringer y su juego favorito Rolmaster.  Yo pasé de D&D a AD&D (aunque también dirigí Fanhunter y Stormbringer).

Poco después se desató lo que he llamado la fiebre de los clubes, que básicamente se resume en que no había grupo de juego que se preciase que no fuese también un club.  Esto supuso que los clubes pequeños apareciesen como setas.  Sigo pensando que fue un error, no unificarse en un club más grande y potente.  Nosotros para no ser menos, creamos el club Noneim, después de mucho discutir sobre el nombre del grupo. 

Durante este periodo se nos unieron Txema, Mikeldi y Sergio, todos con muchas ganas e ilusión. 

El club únicamente realizó dos actividades, lanzar un Fanzine, con el que no colaboré al considerar que únicamente era capricho del presidente y realizar unas jornadas en colaboración con el resto de los clubes de la zona.  La Operación Fanzine salió muy mal, pero las jornadas salieron muy muy bien.  Hubo gran asistencia de público, muchísimas actividades y una gran colaboración entre los diferentes clubes.

El presidente propuso que Txema, Mikeldi y Sergio pasasen a ser socios pagando una cuota de inscripción que sufragase los gastos de la nefasta Operación Fanzine.  Nuevamente la voz discordante fui yo y me negué a que pagasen por un error en la gestión del presidente.  Así pues el club no consiguió ningún nuevo socio.

Poco a poco el tiempo pasaba, acabamos el instituto, comenzamos la universidad y esto hizo que nos fuésemos separando.  Txema se fue a buscar mujeres (aunque parezca broma lo dijo así), a Sergio su madre le prohibió jugar a rol ya que debía salir a tomar el aire y emborracharse (también es cierto y con estas palabras), Mikeldi cambió de amigos y dejó de venir.  Así que al final nos quedamos solos Jose, Eñanut, Javi 1 y yo.   Poco después José de afilió a la CNT y comenzó a dedicar todos sus esfuerzos en el sindicato.  Por lo que dimos el grupo como disuelto tras 5 años de periplo.

Durante los 5 años no nos dedicamos únicamente a jugar a rol, también jugamos a juegos de tablero a los que Eñaut era tan aficionado, así que probamos el Risk, Axis and Allies, Civilization, Britania, Kremlin, Junta...  Juegos de los que tengo un muy buen recuerdo y por ello están simioreseñados en está página.  A pesar de todo, lo que más nos gustaba era jugar a Rol.

Ahora desde otra perspectiva más adulta, veo que hay muchas cosas que hubiese hecho distinto en aquel entonces, pero todo se ve mucho más claro cuando se mira hacía atrás.   No nos sacábamos muchas fotos en aquel entonces, por lo que no he podido ilustrar este post con ninguna foto.  He tardado casi 3 semanas (pasando una gripe) en escribir este post, por lo que quizás no esté todo lo ordenado que debería.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

martes, 30 de junio de 2015

El origen de los juegos de rol

Sobre el origen de los juegos de rol tal y como los conocemos hay muchas y buenas historias en diferentes blogs, por lo que no me voy a extender haciendo una revisión histórica.  Como resumen decir que surgieron en los años 70 de los juegos de estrategia y simulación que representaban grandes batallas.  Poco a poco fueron dando más importancia a los héroes individuales que a las unidades propias del juego y de ahí surgieron los juegos de rol.  No hace falta decir que el primero fue D&D.

Cualquiera que haya jugado a juegos de tablero puede darse cuenta de que no es tan difícil pensar en las peripecias y desventuras de cualquier ficha del tablero y querer saber más acerca de ellos.  Las dos últimas veces que me ha pasado fueron jugando al Britania manejando a los Caledonios y jugando al Agrícola.

En el primer caso los Caledonios llevaban aguantando desde el primer turno de juego y ya íbamos por el octavo.  Siendo la única tribu de las originales del tablero que aguantaba los envites de los diferentes invasores.  Pensaba en qué motivaba a los caledonios a aguantar ahora y siempre al invasor y a querer expandir sus escasos dominios.  Así como los héroes que les acompañaban cuando conseguían importantes victorias, sobre todo cuando todo, aparentemente, estaba en su contra.

En el segundo caso, pensaba en el aldeano que intentaba mantener su granja contra viento y marea y en lo mal que lo pasaba al llegar la época de la cosecha y tener que sacrificar una de sus escasas ovejas para poder sobrevivir.  ¿Qué le motivaba? ¿mantener a su familia, la envidia que le daba la granja del vecino?

Pues que no es tan complicado ni tan extraño querer ampliar un poco más un juego y meterte tanto en él como querer desarrollar factores que no están incluidos en el mismo.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de febrero de 2015

25 años tirando dados II: Llegan otros juegos

Tras varios meses dirigiendo partidas cada vez más raras y conseguir llevar los personajes a nivel 9, conseguimos voluntarios para probar nuevos juegos: La llamada de ChtulhuStar WarsEl Señor de los AnillosRolemaster y por fin ¡Runequest!. Algunos cuajaron más que otros. 



Star Wars nos gustó mucho pero el master venía poco por lo que sólo jugamos 2 o 3 aventuras.  Las suficientes para dejarnos con ganas de más.  La llamada de Chtulhu no cuajo en absoluto (y eso que es uno de los grandes clásicos del mundillo), Runequest tampoco cuajo, a pesar de jugar un par de aventuras realmente apasionantes, el sistema de magia y los momentos de reacción fueron demasiado para nuestra inexperiencia.  El señor de los anillos fue otra historia.  Además de tener un master que no faltaba, jugamos una serie de aventuras que, para nosotros se transformaron en clásicos:  La Saga del Archimago de Mang-Pang (supongo que influenciado por la isla de Pan-Tang de Elric).  El Rolemaster, como la expansión lógica del ESDLA, también tuvo su oportunidad, pero ralentizaba mucho la partida mirar tantas tablas y tampoco cuajó.


Para conseguir nuevo material recurríamos a las fotocopias.  Si alguno tenía material que interesaba lo pedía y lo fotocopiaba.  También intercambiábamos material con otros grupos.  Era una manera barata de conseguir nuevo material en los tiempos en los que no existía internet.

En el 91 cambiamos de edición D&D y pasamos a AD&D, primero con los manuales fotocopiados en inglés, una vez más gracias a Yannick y en el 92 ya me compré los manuales de traducidos publicados por Zinco. Además iniciamos a muchísima gente en el mundillo aunque, lógicamente, no a todos les gustó.  También por aquella época perdimos para siempre a dos jugadores: Haymar y Xabier (estéis donde estéis espero que allí también haya JDRs).

La vida transcurría sin grandes sobresaltos por aquel entonces.  Nos juntábamos todos los sábados por la tarde a jugar de 4 a 10 y en vacaciones casi todos los días.  Probamos juegos de tablero como el Risk, el Junta, el Britannia, el Civilización y el Kremlin.  Los 3 últimos fueron los que más nos gustaron pero lo importante para nosotros seguía siendo jugar a Rol y para jugar a rol nos seguía dando igual el sitio.  Lógicamente preferíamos cómodas sillas alrededor de una mesa, pero si no era así todavía nos apañábamos.

Poco después llegaron a nuestras mesas el Aquelarre y el Stormbringer que también se convirtieron en juegos habituales. Aunque el grueso de las partidas estaban dedicadas a AD&D y ESDLA.




Entonces surgió la moda de los clubs.  Todo grupo de roleros que se preciase debía tener el suyo.  Los clubs comenzaron a aparecer como champiñones y, en vez de juntarnos varios grupos para hacer algo grande, cada grupo de jugadores fundó el suyo.  No  me avergüenza decir que es un proyecto al que me opuse desde el principio.  Éramos un grupo de amigos que nos juntábamos para jugar y creía que así estaba bien.  Finalmente fundamos el club Noneim (No Name escrito más o menos fonéticamente puesto que no nos pusimos de acuerdo con el nombre).  Los miembros de otros clubs nos llamaban“noneimicos”.  El club realmente hizo muy poco, publicó un solo número de un fancine (proyecto al que también me opuse puesto que realmente sólo una persona tenía ganas de hacerlo y arrastró al resto) y en toda su historia no consiguió un solo nuevo socio aunque sí conseguimos que viniese nueva gente a jugar y que siguiesen viniendo semana tras semana.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 29 de enero de 2015

Simioreseña: Britania

En la simioreseña de hoy os hablaré de otro juego viejuno: Britannia publicado originalmente en 1986 y que llegó a nuestras estanterías en los años 90.


Britannia es un wargame histórico de 3 a 5 jugadores que refleja la historia de la mayor de las islas británicas desde el siglo I hasta el siglo XII, cuando fue invadida con éxito por última vez. El juego consta de 16 turnos, representando cada uno unos 75 años de tiempo histórico, y tiene una duración aproximada de 3 horas. El juego lo gana el jugador con más puntos al final de la partida.

     El juego está perfectamente equilibrado para 4 jugadores y no tanto para 3 o 5 por lo que algún jugador puede llegar a quedarse varios turnos sin jugar si las cosas le van mal.

Caja jugador controla un grupo de diferentes tribus que deben tratar de sobrevivir lo máximo posible para cumplir los objetivos de cada nación que se dividen en ocupar territorios en algún momento concreto o acabar con algún líder o unidad enemiga. Cada jugador dentro de sus naciones recibe una fuerte, varias medianas y una débil (los pobres caledonios, con sus 5 unidades son mi nación débil favorita). Como he comentado para 4 jugadores el reparto de las diferentes tribus es muy equilibrado y cada tribu fuerte sólo aparece cuando la anterior ya está en decadencia por ejemplo: Los romanos son la primera tribu fuerte, pero cuando los sajones aparecen como tribu fuerte, los romanos ya no son lo que eran. Este aspecto del cambio de naciones es similar al Small World.

El mapa representa a Gran Bretaña dividida en diferentes territorios. A pesar de ello sólo hay dos tipos de territorios, buenos (llanuras) o dificultosos (montañas o pantanos). Siendo más numerosos los buenos. Los territorios buenos son los mejores para propiciar el crecimiento de tu población pero son malos para la defensa y favorecen el movimiento. Los territorios dificultosos, por el contrario, no son tan buenos para el crecimiento de población pero sí que ofrecen bonificaciones defensivas y frenan el movimiento.

 Las reglas del juego son muy simples, no son complicadas y se dominan en la primera partida. Esto lo ha hecho uno de los juegos favoritos de mi amiga Swoli, a la que mando un fuerte abrazo, que dice: “si yo puedo jugar a este juego y conocer las reglas, cualquiera puede”.

Como he comentado las reglas son muy sencillas: los territorios buenos dan dos puntos para el aumento de población y los dificultosos 1, todas las unidades mueven lo mismo y atacan y defienden con la misma puntuación. Lógicamente hay par de excepciones a esta regla, como son las excelentes unidades romanas, las unidades a caballo y las unidades acompañadas de líderes, pero como he comentado son excepciones que se entienden muy fácilmente.

La primera fase del juego es el incremento de población. Cada 6 puntos de población obtienes una unidad y si al final de tu turno tienes más del doble de unidades que territorios, la unidades sobrantes mueren por sobrepoblación.

Luego viene la fase de movimiento. Todas las unidades mueven 2 territorios, salvo romanos y caballerías que mueven 3. Además todas las unidades acompañadas de un líder mueven un territorio adicional. Además puedes pasar sobre territorios enemigos cuando les sobrepasas con tus unidades por 2 a 1.

Después del movimiento viene la fase de combate. Todas las unidades atacan con 5-6 y defienden con 5-6, salvo romanos y caballerías que atacan con 4-6 y defienden con 6. Los líderes dan +1 al ataque a las unidades que acompañan. Como es lógico la invasión de cualquiera de las naciones fuertes, da un giro completo al tablero de juego cambiando completamente el equilibrio de poderes. En cualquier caso, el azar es un factor a tener en cuenta en el juego ya que puede ofrecer resultados asombrosos. Recuerdo una invasión romana llevaba por mi amigo Freedan, al que también aprovecho para enviar un saludo, en la que no paró de sacar unos en sus tiradas de ataque y más de la mitad de sus tropas murieron sin conquistar ningún territorio. Lo contrario también se produce puesto queHarum-ak, al que también saludo para que no se sienta discriminado, consiguió llegar a los territorios más septentrionales en el segundo turno de juego gracias a espectaculares tiradas.

     Tras el combate, si alguna nación tenía la habilidad de incursores, estos se retiran al mar. Posteriormente, se lleva a cabo el control de unidades para la sobrepoblación y luego pasamos a la siguiente nación.

     Como he comentado Britannia es un juego relativamente sencillo con bastante rejugabilidad y muy equilibrado para 4 jugadores. Debido a su mecánica no es de la entera satisfacción de los grandes estrategas debido a la gran rotación de naciones que hace que seas el campeón en algunos turnos y que en los siguientes te quedes atrás, pero como he comentado todo está preparado para que no haya grandes sustos.


Otra gran ventaja del juego es que, a diferencia de los comentados en las 3 simioreseñas anteriores, no está descatalogado y se puede encontrar la edición de Devir por muy buen precio. La calidad de los materiales de la edición de Devir es muy buena, siendo las fichas de cartón grueso y estar todo bellamente decorado (os adjunto una imagen de la edición antigua y de la nueva para que veáis las diferencias).


Como punto negativo comentar la horrenda portada de la nueva edición (podéis compararla también con la vieja).


En resumen, un juego correcto que ayuda a aprender un poco de historia y que además puede jugarse con algunos no-jugones, puesto que debido a su temática no es apto para todos los no-jugones.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!