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miércoles, 10 de agosto de 2016

JQNDE: El Origen

Debido a las pequeñas sorpresas y controversias que ha despertado esta sección entre nuestros múltiples seguidores os informo que todos los juegos que aparecen en la sección JQNDE son totalmente imaginarios de ahí el nombre: Juegos que no deberían existir.  Y no porque existan y no deberían, sino porque no lo hacen y así debería seguir siendo.

A veces me siento inspirado y alguna tontería llena mi mente y me pongo a escribir.  Otras veces pasa algo en mi vida que me incita a escribir una simioreseña de un juego que no existe.  Ya sé que pensaréis que es una pérdida de tiempo simioreseñar juegos que no existen habiendo tantos que simioreseñar que sí lo hacen, pero me comprometí a no simioreseñar ningún juego que no haya probado antes y, la verdad, es que me cuesta ponerme a ello.  Hay que contar además con mi natural tendencia al absurdo y, como bien dijo nuestro administrador, a veces funciono a una frecuencia excesivamente elevada (llegando incluso a hacerme sólo gracia a mi mismo).

En resumidas cuentas, todos los juegos que salen en esta sección son ficticios y me los he inventado, aunque si alguno quiere pagarme por diseñarlos estoy abierto a todo tipo de ofertas.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 29 de junio de 2016

Las musas me siguen evitando

Lo siento mucho mis asidu @s lector@s, pero seguimos sin post con chicha.  Nuevamente os toca aguantar un post lleno de excusas sobre las razones por las que no escribo, mi gran bloqueo mental y la penita que doy.  Seguro que ahora os sentís muy afortunad@s, verdad?

Las dichosas musas, siendo mujeres como no me van a evitar?

Lo dicho, sigo muy bloqueado.  Mi actividad friki y creativa se limita a leer BM: Los 4 Fantásticos a un ritmo bastante lento y las nuevas colecciones en comic de Star Wars , una vez cada 15 días sigo dirigiendo la Campaña de SW20: El Amanecer del desafío  y, en momentos de bloqueo total, jugar un poco a la consola, que no sé si ayuda a estar más bloqueado o a relajar.  El único juego nuevo que he probado (Strada Romana) sigue sin simoreseña a pesar de ser un juego fácil y rápido.  A ver si para el próximo post las musas me son un poco mas favorables.

¿Qué no sabes quienes o qué son las musas?  Venga a tirar de Wikipedia:  Musas  Que no se diga que no haga por la cultura de este país...

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

lunes, 6 de junio de 2016

Simioreseña: Star Wars Concert

Hoy en un gran alarde de originalidad,  ni simoreseñamos un juego, ni una peli, ni un videojuego.  Agarrate a la silla o a donde puedes porque hoy simioreseñamos un concierto.  Un concierto, de temática friki, pero un concierto: Star Wars Concert.  Mi idea original era hacer esta simioreseña el día siguiente al concierto pero, por los motivos ya comentados y que sabrás si eres un fiel lector de este blog, no pudo ser.

Pon la música cuando veas esto....


El Star Wars concert se celebro en el Teatro principal de Alicante los pasados días 13 y 14 de mayo.  Inicialmente iba a ser únicamente el día 13 pero la demanda hizo que se celebrase una segunda sesión el día 14.

Entre el público había de todo, familiar con hijos, gente joven, gente no tan joven, abuelos…  Eso sí me sorprendió la gran cantidad de niños que había en el concierto, que se comportaron muy bien todo hay que decirlo.

Ver tocar las melodías más emblemáticas de la saga por una orquesta en directo es sencillamente espectacular.  No sabes a donde mirar y ser sorprendente ver los diferentes instrumentos en acción.  Escuchar el opening es sencillamente espectacular y cuando llegaron las canciones con coro (Duel of Fates y Across de stars) sencillamente espectaculares.

La única crítica es que a veces las canciones no me sonaban bien.  Había pequeñas diferencias que me chirriaban un montón.  Con la primera pensaba que era la diferencia de escuchar a una orquesta filarmónica en vez de a una sinfónica (no tenía muy clara la diferencia entre una y otra ahora gracias a Wikipedia sé que son lo mismo…).  Pero a medida que fue pasando en más piezas, me fui mosqueando un poco.  En la cola del parking escuché a varias personas quejarse de que algunas canciones sonaban a gato.  Así pues solo puedo decir que se les fue la mano y desafinaron o se equivocaron.   Creo que a oídos de algunos de los asistentes estos fallos quedaron camuflados, pero creo que para la gran mayoría no fue así.  Entiendo que se puede fallar de vez en cuando, al fin y al cabo somos humanos, pero tantas veces y en un concierto asi… no sé.

no me ganaría la vida como fotografo....


Como todo concierto, tuvo sus vises pero no de la saga, sino de otras películas de John Williams, Indiana Jones, la Lista de Schindler y Salvar al soldado Ryan.  Verlas en directo y sobre todo la de nuestro amigo Indy, sencillamente espectacular.

En resumen, un buen concierto, salvo cuando se les iba la pinza, pero totalmente necesario para los amantes de la saga.  Realmente fijarte en cada instrumento cuando toda es sencillamente espectacular.


Nos vemos en la próxima entrada y, jugad mucho hasta entonces.

lunes, 1 de febrero de 2016

Simioreseñá: Patchwork

Hoy simioreseñamos un juego para 2:  Patchwork. 

Un buen juego para dos


Regale este juego a mi ama (ama es madre en euskera) ya que es patchwera (palabra que usamos en casa para referirnos a las personas que hacen patchwork) desde hace mucho años y, aunque no es jugona me pareció un regalo gracioso y original.

Patchwork es un rápido juego de gestión de recursos y colocación de losetas para dos jugadores.  El objetivo del juego es conseguir completar tu colcha antes de que se te acabe el tiempo.  Pero vamos a verlo con más detalle.

El juego consta de 3 tableros, fichas que emulan las telas, botones y  tres marcadores.  Los tableros son el marcador de tiempo, y el tablero básico para cada jugador.  Las fichas son los diferentes pedazos de tela disponibles para la compra y poder así completar tu colcha.  Las fichas tienen un coste variable según su forma, tamaño y valor en los recuentos.  Uno de los contadores sirve para indicar las telas que están disponibles para su compra y los otros dos indican el tiempo que le queda a cada jugador para acabar su colcha.  Los botones hacen de dinero.

Se colocan todas las fichas de tela formando un círculo, elipse, cuadrado… colocando el marcador de compra justo detrás de la ficha más pequeña.  Las 5 minifichas de una casilla se colocan en su lugar respectivo del tablero de tiempo.

Listos para empezar


Cada jugador comienza la partida con 5 botones y la base de su colcha.  Podrá elegir para comprar cualquiera de las tres telas situadas delante del marcador de compra.  Como hemos comentado las fichas tienen diferentes costes, formas y tamaños.  Cuando compras una ficha, tienes que colocarla en tu colcha y avanzar tu contador de tiempo tanto como indique la ficha.  El turno será siempre del jugador con la ficha de tiempo más retrasada por lo que será posible que un jugador tenga varios turnos seguidos.

Cuando no tienes botones suficientes para comprar nuevas fichas, puedes invertir tu turno en avanzar hasta la casilla de tiempo justo delante del otro jugador consiguiendo tanto botones como casillas hayas avanzado.  El juego termina cuando has llegado al final del tablero del tiempo aunque el otro jugador puede seguir jugando hasta que se agote su tiempo.

Aparte de avanzando la ficha hasta adelantar al otro jugador, hay otra manera de conseguir botones.  Algunas de las piezas vienen con 1 o más botones cosidos a ella por lo que cuando tu ficha de tiempo pase por la casilla de tiempo marcada con un botón, te llevarás tantos botones como botones tengas en tu colcha.

En el tablero de tiempo también hay varias casillas marcadas una ficha especial de una casilla.  El primero que pase se la queda para poder rellenar esos antiestéticos huecos que quedarán en tu colcha. 

Como hemos comentado el objetivo del juego es completar la colcha antes de que acabe el tiempo.  Consigues 1 punto por cada botón de tu reserva (no por los que tienes en tu colcha, sino por los que tienes en tu reserva sin gastar) y pierdes 2 por cada hueco vacío en tu colcha.

No he jugado mucho a este juego, solo dos partidas contra mi ama que, como patchwera profesional que es, me ganó ambas por goleada y observé la partida de mi ama contra mi aita (padre en euskera) que, nuevamente, volvió a ganar mi ama (¡menos mal que no es jugona!).

El juego me parece muy sencillo, rápido y divertido.  Las partidas no duran más de media hora y hay que tener muy en cuenta las fichas a comprar, valorando su tamaño, coste, tiempo invertido y la posible recompensa en los recuentos parciales.  A pesar de su sencillez creo que es un juego que da mucho de sí.


La colcha ganadora (¡qué malo soy sacando fotos!)

En contra sólo le veo dos puntos.  El primero es que ocupa mucho sitio en su fase inicial.  El poner todas las fichas alrededor del tablero de tiempo ocupa mucho sitio.  El segundo es que no está publicado en español (aunque creo haber leído que alguna empresa lo iba a publicar este año en nuestro país) aunque es un problema menor, ya que una vez sabes las reglas, puedes jugar perfectamente ya que únicamente las instrucciones están en inglés.

Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!



lunes, 25 de enero de 2016

Simioreseña: Star Wars VII: El despertar de la Fuerza

Hoy llega el día de comentar el hype de las pasadas navidades Star Wars VII:  El Despertar de la Fuerza.  Voy a dar mi opinión de la película así que lo siento si hay spoilers.  Si no la has visto corre a verla antes de leer este comentario.

Lo primero decir que no es una mala película, pero tampoco es una buena película.  Se deja ver y sus dos horas de duración no se hacen pesadas.

Esta imagen resumen bien como van cambiando las cosas...

Segundo, te da la sensación de estar viendo un remake del Episodio IV: Una nueva Esperanza o la comúnmente llamada La Guerra de las Galaxias (para mi generación o al menos mi grupo, la trilogía original o Star Wars, se compone de La Guerra de las Galaxias, El Imperio contrataca y El retorno del Jedi).  Es cierto que tiene muchísimos gags y guiños a los fans más veteranos pero básicamente es la misma película:  Planeta desértico, droide con planos, chica que desconoce su origen, superarma, ataque y explosión.

Algunos personajes están un poco forzados.  Kylo Ren no tiene carisma y no para de tener rabietas.  Pasa de ser superpoderoso en algunas escenas a un inútil patán en otras.   Ejemplo: detiene en el aire disparos de blaster al principio de la película, pero al final le hieren (algo parecido al caballo del malo en las películas del oeste, al principio es el más rápido y luego…).  Finn es un desertor y todo el mundo le recibe con los brazos abiertos.  Rey es una artista con el sable laser sin haberlo usado nunca (oficialmente al menos).  Un líder supremo que tiene nombre de refresco… Y así podríamos seguir. 

El Imperio o el Nuevo Orden, como ahora se llama, se empeña en construir, una y otra vez, el mismo tipo de arma con el mismo fallo de diseño (y en no poner barandillas a las pasarelas).  La tecnología parece que no ha avanzado mucho en los 30 años transcurridos. 

Otra cosa que me chirría mucho es el comportamiento de Luke.   Soy un maestro, me salen mal algunos alumnos y me ¿enfado y no respiro?  ¿Qué sentido tiene que me esconda en un lugar recóndito?  No me cuadra este comportamiento para Luke.

Y así podría seguir sacando punta a la película durante muchos más párrafos.  Pero me remito, de nuevo, al segundo párrafo, no es una gran película, pero tampoco una mala película.

Aunque sí que he de decir que no me ha gustado nada que se hayan cargado el universo expandido de un plumazo.  Gracias a él la franquicia ha generado muchísimo dinero y ahora, nunca ha pasado...

Nos vemos en la próxima entrada, y ¡jugad mucho hasta entonces!

viernes, 28 de agosto de 2015

Simioreseña: ¡Aventureros al tren!

Hoy simoreseñamos uno de los últimos juegos que he comprado y jugado.  ¡Aventureros al tren! Un divertido juego ferroviario de 2 a 5 jugadores.  Lo compré porque le gusta mucho a la mujer de Sergio, compañero mono y administrador de Juego de monos (ya estás entrando), siempre está hablando bien de él (del juego, no de su marido) y pensé que sería una buena adquisición para mi colección y un juego apto para no jugones.




Tengo la edición básica, es decir la que viene con un mapa de los EEUU y las diferentes líneas férreas.  Hay muchas otras ediciones, tanto de Europa, Asía, Africa así como de diferentes países.  Pero en todas ellas la mecánica del juego es la misma.

El juego viene con 110 cartas de vagones agrupadas en diferentes colores, billetes de destino, muchas fichitas de vagones cada una en su bolsita individual (lo que es de agradecer), varias fichas de repuesto (tb de agradecer) así como el tablero del juego.

El objetivo del juego, como en casi todos, es conseguir la máxima puntuación al final de juego.  ¿Cómo conseguimos puntos? Realizando viajes entre diferentes ciudades, a viaje más largo más puntos, uniendo las ciudades de tus billetes de destino y consiguiente la viaje ininterrumpido más largo.

Todavía parece que sabemos los que estamos haciendo...


Al comenzar cada jugador recibe 4 cartas de vagón, 3 billetes de destino (de los que escogerá 2) y los 45 vagones de su correspondiente color.  SE colocan 5 cartas de vagón boca arriba.

Durante tu turno puedes: 
  • Robar dos cartas de vagón, bien de las visibles o bien directamente del mazo. 
  • Robar 3 billetes de destino con la obligación de quedarte, al menos, uno.
  • Realizar un viaje en tren.

Las cartas de vagón vienen en diferentes colores con la locomotora como carta comodín.  Para poder realizar un trayecto debes tener tantas cartas del color indicado en el itinerario.  Así pues las cartas más útiles son las locomotoras que sirven por cualquier color.  Como he comentado al principio de cada turno puedes optar con robar cartas de vagón, algo totalmente necesario para el desarrollo del juego, bien de las visibles o bien directamente del mazo.  Sólo hay una limitación: si robas una locomotora de las cartas visibles y, al reponerla, aparece una segunda locomotora no podrás robar esta.

Cartas para robar y móvil distrayendo son una mala combinación

Los billetes de destino otorgan puntos por completar los trayectos entre las ciudades indicadas.  Cuanto más difícil más puntos.  Si termina la partida y no has conseguido el trayecto, te penalizan con los puntos indicados en la carta (que son los mismos con los que te bonifican al conseguir el trayecto)

Para realizar un viaje en tren debes tener tantas cartas como el color indicado en el trayecto.  Los trayectos otorgan puntos en función de su longitud.  Desde 1 punto los de una carta hasta 15 los de 6.  Existen recorrido de color gris en los que se puede usar cualquier color (manteniendo la regla de que todos deben ser iguales)

El juego termina cuando un jugador agota sus trenes y se queda con menos de 3 en la mano.  En ese momento cada jugador juega un último turno y se acaba el juego.

Aunque sólo he jugado una vez, el juego me ha parecido muy interesante y divertido.  Las reglas son muy sencillas y se aprenden en nada, pero no sirve de nada realizar trayectos a lo loco sin ningún propósito (Como algún jugador hizo).  Así agotarás rápidamente tus trenes y no conseguirás gran cosa.

Los 10 puntos que otorga tener el recorrido más largo pueden decantar la victoria, así que es importante no descuidarlo.

El juego me ha parecido apto, tanto para jugones como para no jugones y con el suficiente interés para querer jugar más.  Uno de mis amigos incluso me preguntó si estaba en versión para 6 o más jugadores.  A este respecto comentar que la expansión Asia se incluye un modo para 6 jugadores en equipos de dos.  Lamentablemente no puedo contar mucho a este respecto porque ni la tengo, ni he jugado.  Sí que es cierto que las opiniones que he leído en internet son variadas.  Sí que hay versiones caseras con mapas más grandes, adaptadas para 7 jugadores como la versión de Castilla y León.

En resumen un juego apto para todos los públicos.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!


jueves, 20 de agosto de 2015

Esto está muy muerto

Me acabo de dar cuenta de que hace más de un mes que no escribo nada.  Y no es porque haya estado de vacaciones pasándolo estupendamente, sino más bien todo lo contrario.  Estoy trabajando durante los meses estivales y ya me cogeré vacaciones más adelante.  Aunque básicamente no he escrito nada porque no tengo nada que escribir.

Tengo diversos juegos que me gustaría simioreseñar y muchos por leer, así como varios libros sobre los que escribir, lamentablemente, no tengo mucho tiempo. Además, a partir de ahora, no voy a simioreseñar ningún juego al que no haya jugado al menos una vez, en vez de como he hecho alguna vez, tras leer las instrucciones.

Como en mi grupo habitual de jugones, nos gusta repetir lo que ya conocemos y no abrirnos a cosas nuevas, quizás tardemos un poco en probar algún juego nuevo.  Intentaré que sea poco tiempo ya que la ludoteca se me cae encima y quiero probar muchos juegos, que para algo los he comprado.  Espero poder escribir algo nuevo antes de que pase otro mes...

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!


jueves, 25 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Star Wars D20

Recientemente jugando la campaña de “El Amanecer del desafío” pudimos estrenar el sistema de combate entre vehículos de Star Wars D20.  A mi entender, el resultado de la experiencia no fue muy bueno.  Quizás debido a que nos hacía falta repasar más las reglas, a mi limitado talento como  DM, a las pésimas tiradas de los jugadores durante toda la partida que alargaron el combate una eternidad o porque el sistema el malo, el resultado no me dejó un buen sabor de boca.

Como he comentado más arriba, sigo sin saber la razón por la que se hizo tan pesado y tan poco dinámico.  No sé si fue una combinación de factores o que el sistema en sí hace aguas. 

El sistema de combate es muy similar al de cualquier juego de la edición 3.0 o 3.5 de D&D pero con las miniaturas representando naves o vehículos en vez de pjs.  Por ello no hay ataques de oportunidad, pero sí el resto de acciones del sistema D20: Ataques completos, acciones de movimiento, etc.  La escala no representa cuadrados de 3x3 sino de 500x500 o incluso de más, dependiendo el tipo de combate por lo que varias naves pueden ocupar la misma casilla, cosa que visualmente choca al principio.

Esperaba una batalla así de emocionante...

Todas las naves tienen puntos de casco y puntos de escudo, que vienen a ser el análogo a los puntos de heridas y de vitalidad del combate cuerpo a cuerpo del juego, así como el resto de características del sistema D20 (iniciativa, tamaño, Clase de Armadura, etc.).  Los vehículos de tierra prescinden (generalmente) de los puntos de escudo.  Las tiradas se hacen con la habilidad de los tripulantes de la nave otorgando diferentes modificadores en función de la calidad de la nave, la velocidad, el alcance… Es decir, todo muy D20.  Me gustaría aclarar que el sistema D20 no me desagrada ni me parece malo, pero en el caso del combate entre vehículos sigo sin cogerle el gusto y de ahí, quizás, el tono negativo.

Las armas hacen daños brutales en comparación con el sistema cuerpo a cuerpo.  Fácilmente puedes tirar 5d10x2 por el daño.  Aunque las naves tienen una gran cantidad de puntos de casco y varios de escudo.  Con daños así no deberían aguantar más de uno o dos asaltos de combate (menos cuando mis jugadores entran por medio).

También hay habilidades y dotes útiles para el manejo de estos vehículos y poderte ahorrar puntos de movimiento realizando ciertos movimientos acrobáticos.

Cuando una nave o vehículo pierde más de la mitad de sus puntos de casco y cada vez que recibe daño a partir de entonces, comienzan a sufrir averías en los sistemas, que pueden, o no, complicar el combate.

...y mi impresión es que fue algo así...


Creo que tendremos que probarlo un par de veces más para poder tener una opinión más clara sobre lo bien que se ha conseguido el combate en este edición.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 15 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Ciudadelas

Este fin de semana Annabelle celebró su trigésimo primer cumpleaños (Felicidades de nuevo!) y, como no podía ser de otro modo, le regalamos un juego.  Este año le tocó el Ciudadelas en su tercera edición, cuya simoreseña puedes consultar aquí


Yo tengo y sólo había visto y jugado a la segunda.  La tercera edición viene con la expansión Ciudadela Oscura incluida (recordar que simplemente aumenta el número de maravillas en la baraja) y con monedas de plástico en vez de meros discos dorados.  No creo haberme percatado de ningún cambio más.

El motivo de este post es comentar el modo a 3 jugadores que no había podido probar nunca y que le da una vuelta de tuerca al juego, y he de reconocer que me costo acostumbrarme a él.

Aunque el sistema de juego es el mismo que con 4 o más jugadores y es el que comenté en la simoreseña original, la diferencia radica en que cada jugador maneja dos personajes, por lo que el ritmo del juego es mucho más rápido al tener “turnos dobles”.  Realmente no son turnos dobles, pero como se actúa una vez por personaje, todo va mucho más rápido.

La principal ventaja de este método, a parte de la rapidez del juego ya comentada,  es realizar combos entre personajes, como el pack mercader – arquitecto, que te da más oro, más cartas y posibilidad de construir más.    Como nunca había jugado así, seguía jugando con la mentalidad de un solo personaje, es decir, cogía el más adecuado para mis intereses de los que me llegaban, pero sin preocuparme de optimizar la combinación.  Para cuando me di cuenta de mi error ya fue tarde y aunque realicé un último turno de combo y pude terminar la ciudad no fue suficiente para conseguir vencer en el recuento final de  puntos siendo derrotado por la cumpleañera y ser motivo de sus chanzas por haberme ganado (sigo sin entender la razón por la que la gente me ve como el enemigo a vencer en todas las partidas, cosa de la quizás hable en otro post).


Este nuevo modo de juego lo hace, a mi entender, aún mejor juego.  Creo que es un juego necesario en cualquier ludoteca de jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 31 de mayo de 2015

Simioreseña: Kalua

Kalua es un juego de 3 a 5 jugadores de la desaparecida editorial española Homoludicus (absorbida ahora por Edge) en el que cada jugador toma el papel de un dios de una isla tropical y debe conseguir ser el único dios de la isla.  Es un juego al más puro estilo Populus (existía hace ya muchos años para PC)



El ganador será jugador que consiga todos los adoradores de la isla o el que más tuviese en el momento en el que todo el mundo muriese.

El juego consta de un pequeño tablero, marcadores de felicidad y oración para cada jugador así como diferentes fichas para representar a los nativos y varias cartas.

Al inicio del juego se separan las cartas en 3 montones: 
  • Desastre local: sólo afectan a un jugador
  • Desastre Global. Afectan a todos los jugadores
  • Bonus:  Dan ayudas a tu religión.


Cada jugador coge 5 cartas a su elección de cualquiera de los 3 montones, posteriormente recibe 10 familias de adoradores, 1 lider, 5 puntos de felicidad y 5 oración.

El jugador activo coge tantas cartas como quiera de cualquier montón hasta tener 5 en la mano y 1 si ya tiene 5 o más.  A continuación, empezando por él, cada jugador indica lo que hace su líder.  Las acciones son:
  • Convertir ateos
  • Convertir fieles de otra religión
  • Dar un sermón
  • Autosacrificarse


Cada acción tiene un efecto diferente más o menos potente. 

Después el jugador activo juega tantas cartas como quiera de su mano, pero de una en una.  Puede jugar bonus, desastre local, desastre global…  pagando el coste de activación de cada carta y descontándolo de sus puntos de oración.  Las cartas de desastre global tienen un coste activación cero ya que afectan a todos los jugadores.  Si se pagan 6 puntos de oración quien ha jugado la carta será inmune a sus efectos y, si paga 12, sus efectos se doblan, pero nadie es inmune.

Cuando el jugador activo ya no quiere jugar más cartas, se da paso a la fase de conversión donde cada religión recibe conversos de otras religiones en función de su felicidad.  Como todo el mundo quiere ser feliz, las religiones menos felices perderán fieles que pasarán a las más felices.

Tras esta fase comienza la fase de rezar.  Por cada 5 familias se recibe 1 punto de oración.  Además la religión más infeliz recibe 4 extra y el resto, excepto la más feliz, 2 extra.  Esto es lógico ya que, cuando peor están las cosas, más rezamos.

Tras este paso, si nadie gana, le toca al siguiente jugador.



La duración del juego es de 40 minutos, según pone en la caja, aunque no he tenido oportunidad de estrenarlo, y no precisamente por falta de ganas, se me antoja un poco escasa y creo que será más.  Quizás sea debido a que en mis grupos de juegos, hasta la partida más corta transforma en un festival de piques, alianzas y contraalianzas.

Cuando compré el juego, me regalaron la expansión promocional, y única expansión hasta el momento, Dioses.  En esta expansión hay habilidades especiales que se reparten entre cada jugador que podrán ser usadas una vez en el modo normal y durante toda la partida desde su activación en el modo mítico.

El juego se me antoja divertido y propenso a muchos piques, pero como no he jugado, no puedo confirmarlo.  En mi opinión es un juego para jugones (otra vez sin haberlo probado).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 10 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores. 



El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
Cartas de Isla
Cartas de cabras
 Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra.  El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego.  Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado.  Es decir, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra.  Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.

Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación, y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas.  Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

Una isla completa que puede alimentar a 15 cabras

  
El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elije el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra.  El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda.  Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra.

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda.

Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles.  Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane.  Aunque he de decir que, yo hago lo mismo.

Las cartas de la ganadora de la partida 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 3 de mayo de 2015

Simioreseña: Fanstasía S.A.

Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€:  Fantasía S.A.

El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros de 2 a 5 jugadores.



Cada jugador toma el papel de un valiente caballero que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores gracias a nuestra fama.  Cada patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos la partida.

El juego consta de 4 tipos de cartas:

Cartas de personaje
Cartas de Hazaña
Cartas de aventura, que se dividen en:
Cartas de equipo
Cartas de acción
Cartas de patrocinador.

Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de aventurero y 3 cartas de aventura.  Se colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.

El turno de juego es el siguiente: jugador roba una nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar una hazaña.  Cada hazaña tiene asignado un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más normal es que no hay nada). 

La aventura sigue su curso

Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la recompensa económica o la fama.  Con el dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama podrás comprar un patrocinador.  Usualmente sólo podrás comprar una  carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta regla.  Además nunca de devuelven el cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que queremos comprar.

Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la consecuencia del fracaso escrita en la carta.  La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas.  Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que  no pase nada.   En caso de ir al hospital no podrás realizar hazañas en tu próximo turno.

Al final del turno se reponen tanto las cartas de patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario) y se da paso al siguiente jugador.

Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.

Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando sea procedente.

No tenía mal equipo, pero no conseguí los patrocinadores suficientes...

Como ya he comentado, el tono del juego es humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo más subrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar con traficantes de algodón de azúcar.  Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante las partidas. 

La duración del juego es de una hora aproximadamente lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.

El juego es divertido, pasas un buen rato con él, te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una adecuada rejugabilidad.  No sé si es recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.

Como todos los juegos humorísticos o paródicos quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.


Nos vemos en la próxima entrega y ¡Jugad mucho hasta entonces!

lunes, 20 de abril de 2015

Simioreseña: Gloom

Tras una temporadita sin ninguna simioreseña, no he quedado para probar ningún nuevo juego, hoy tenemos Gloom, uno de los juegos que compré el pasado año y aunque lo estrené hace un par de meses no he tenido opción de simioreseñar hasta hoy.



Gloom es un juego de cartas para 4 jugadores en el que debemos conseguir matar a nuestra familia tras haberla convertido en la más triste de todas.  Es decir gana quien tiene más puntos de tristeza, llamados Pathos, entre los miembros muertos de tu familia.

Con esta breve descripción podéis imaginar, y sin equivocaros, que la ambientación del juego es algo lóbrega y tétrica, ideal para ocasiones especiales como Halloween.

Al inicio del juego cada jugador elije una de las 4 familias de 5 miembros del juego.  La familia a escoger es irrelevante ya que, a efectos del juego, todas son iguales, aunque cada una tiene una descripción distinta y distintos miembros.  Aquí tenemos a la familia Slogar, con un cabeza de familia que ha resucitado a los miembros muertos de su familia, el Hogar Hemlock, con dos hijos poseídos por el mal, La Guardia Blackwater controlado por una estricta matrona o El Divertimento de la Deformidad de Dark, que es el circo de los horrores.

Antes de proseguir contaros que el juego puede jugarse de forma más narrativa, es decir, contando la historia de la familia, sus peripecias y desventuras a medida que juegas las cartas o directamente jugando las cartas y olvidándote de contar la historia de la familia.  Aquí cada grupo escoge la que más le guste.  Una vez más a efectos de juego sólo afecta al ambiente de la partida así como a la duración de la misma.   Jugando las cartas sin más es un poco más corto, pero contando la historia puede ser realmente divertido.

Tras elegir la familia se cogen 5 cartas del mazo de evento y comienza el juego.  Cada jugador tiene 2 acciones por turno.  En la primera puede jugar cualquier carta de su mano y en la segunda sólo cartas de evento o modificadores, pero no cartas de muerte prematura.  Al finalizar su turno roba cartas hasta volver a tener 5 en su mano.  Esto indica que sólo puedes matar a alguien en tu primer turno.



Las cartas están divididas en:

Muerte prematura, que sólo pueden colocarse sobre personajes de Pathos negativos, bien tuyos o bien de otro jugador matan a un personaje y, salvo que se resucite, ya no se podrán jugar cartas sobre él.

Cartas de modificadores, modifican el Pathos de un personaje positiva o negativamente.  Algunas cartas de modificadores tienen efectos indicados en la misma carta y tendrán efecto una vez jugada la carta mientras sea visible.

Cartas de evento que son cartas que tienen un efecto inmediato y debe jugarse de la misma.

El juego es original porque las cartas son transparentes y al acumularse una sobre otra se ven los efectos totales sobre el personaje.  Sólo tienes que sumar todos los puntos de Pathos visibles.

Dependiendo de los jugadores puede desencadenar en una partida de molestar a los contrarios más que en hacer de tu familia la más triste.



El mayor defecto que le veo al juego es que sólo es para 4 jugadores, aunque en inglés existe una ampliación que permite 5 jugadores e incluye al inefable Will Weaton como personaje pero aún no ha sido publicada en España.


Es un juego que compré con muchas ganas pero que, tras jugarlo, no me ha gustado tanto como pensaba.  Quizás se deba a que sólo he jugado una sola vez…

martes, 17 de marzo de 2015

Simioreseña: Dominion

Hoy simioreseñamos un juego no demasiado viejo que, en el momento de su aparición causó furor por su innovadora mecánica: Dominion.

Dominion es un juego de 2 a 4 jugadores en su caja básica pero ampliable a 8 con la caja de Dominion Intriga, o al revés, ya que ambas cajas contienen lo necesario para jugar con hasta 4 jugadores y al juntarlas…



El objetivo del juego, porque como todo juego tiene un objetivo, es conseguir el máximo número de puntos de victoria al final de juego.

La mecánica del juego es muy sencilla y se llama deckbuilding: todos los jugadores comienzan con el mismo número e idénticas cartas, 3 de 1 punto de victoria y 7 monedas de cobre.   Cada turno se comienza con 5 cartas en la mano y se podrá hacer una acción de jugar una carta y una compra.  A partir de aquí cada partida es distinta ya que cada jugador va configurando su mano a su gusto con las cartas que va comprando.  Se pueden comprar:

  •    Cartas de acción
  •    Cartas de puntos (con valor de 1, 3 y 6)
  •    Cartas de dinero (con valor de 1, 2 y 3)


Las cartas de acción dan bonificadores cuando las juegas.  Pueden ofrecerte más acciones, más compras, más dinero, más cartas en la mano, descartarte de cartas y molestar a los otros jugadores.  Es cuestión de elegir la estrategia que más te convenga y comenzar a hacer combos.  Al final de la partida durante un turno puedes acabar perfectamente con 15 cartas en tu mano, 8 acciones y 4 compras, por poner un ejemplo.

En la fase de compra, siempre que tengas dinero suficiente, podrás comprar la carta que más te guste cuyo valor está indicando en la misma.  Si no te llega el dinero siempre podrás conformarte con una de cobre (valor 1) pero de coste 0.

Cada carta que compras, pasa al montón de cartas usadas y no podrá usarte hasta que no acabes con las cartas sin usar de tu mazo.

Al finalizar tu turno descartas las cartas no usadas y coges de nuevo 5 cartas.



Los puntos de victoria, aunque sirven para ganar la partida, no son muy útiles durante la misma ya que son cartas que durante la partida no sirven para nada (para que tengas una o más cartas inútiles en tu mano).  Aun así no hay que dejar su compra para el final ya que puede ser demasiado tarde.

El juego se termina cuando se agotan 3 de los montones de cartas disponibles para compra (cada montón tiene 10 cartas) o cuando se agota el montón cartas de victoria de 6 puntos.  Aunque no he jugado mucho es más fácil agotar 3 montones cualesquiera que el de 6 puntos de victoria.

El juego es divertido y rápido aunque cuesta un par de partidas cogerle el punto y poder jugar una partida más o menos seria.  Debido a su mecánica no es apto para los no jugones pero es, sin duda, un juego recomendable para todos aquellos que quieran probar una mecánica de juego diferente.


Lógicamente el juego tiene multitud de expansiones con muchísimas cartas nuevas para darle más variedad.

Nos vemos en la próxima entrega y ¡Jugad mucho hasta entonces!


viernes, 13 de marzo de 2015

Simioreseña: Saboteur

Por mi trigésimo noveno cumpleaños (sí, a punto de los 40, no me lo recordéis) me regalaron el juego Saboteur.


Saboteur es un juego de roles ocultos de 3 a 8 jugadores en el que un grupo de enanos trata de llegar a una veta de oro, mientras un grupo de enanos malvados trata de impedírselo.  Si los enanos llegan a la veta de oro, ganas la mano.  Si no lo consiguen, son los saboteadores los que ganan.  El mejor tras las 3 manos gana.

El juego se consta de cartas de personaje, cartas de túnel y cartas de acción.  Cada jugador recibe junto con su personaje oculto, 5 cartas.  El resto de cartas se guardan para robar.  Sobre la mese se coloca la carta de entrada en la mina y a 7 huecos de carta las 3 vetas de las que sólo una es de oro.



Cada turno un jugador puede:

  1. Jugar una carta de túnel y colocarla de forma válida en la mesa.  Esto implica que las entradas y salidas de los túneles no deben interferir con otros cartas.  Tras ello se roba otra carta. 
  2. Jugar una carta de acción y robar una carta. 
  3. Descartarte de una carta y robar otra.

 Las cartas de acción son de 3 tipos.  Estropear herramienta (farol, vagoneta o pico), arreglar herramienta, derrumbamiento y mapa.  Las cartas de estropear herramienta se colocan frente a otro jugador y le impiden jugar cartas de túnel hasta que no se eliminan con un arreglar herramienta.  Un jugador puede acumular hasta 3 cartas de herramientas estropeadas frente a él (o ella).  Las cartas de derrumbamiento permiten quitar una carta de la mina que no te guste o te estorbe.  La carta de mapa te permite mirar una de las 3 cartas de veta y así saber si merece la pena ir hacia allí.

Como ya he comentado el juego es muy rápido ganan los enanos si llegan a la veta de oro y los saboteadores si no llegan, bien porque se han acabado las cartas de túnel o porque simplemente es imposible llegar.

Al acabar la mano se reparten el oro en función del número de jugadores y de quien haya sido el bando ganador.  Al final del juego ganará la persona que más oro haya conseguido.

Los saboteadores han ganado esta mano

En la edición española, viene incluida también la expansión la venganza de los enanos que introduce pequeñas modificaciones a las reglas.

  1. Los enanos se dividen en dos grupos: enanos de gorro azul y de gorro rojo.
  2. Hay dos personajes especiales que van con ambos bandos de enanos: El jefe y el aprovechado, aunque se llevarán menos recompensa. Y un tercer el geólogo que va por libre y no puntúa por llegar al oro sino por las gemas que se descubren por el camino.
  3. Hay cartas de túnel con gemas incluidas.
  4. Hay nuevas cartas de acción como cambiar el sombrero y cambiar de grupo de enanos, ver carta de personaje, etc.


En resumen para darle un poco más de emoción si el juego básico se te queda corto.


Como todos los juegos de roles ocultos, es muy divertido y además de rápido y sencillo lo que lo hace tres veces bueno.  Es un juego apto tanto para jugones como para no jugones.

martes, 10 de marzo de 2015

Simoreseña: Piko Piko el Gusanito

Piko Piko el gusanito Es otro juego filler que pude probar en las últimas jornadas de juegos de la JLA en el Barcarft de Alicante.



Piko Piko es un sencillo, rápido y divertido juego de 2 a 8 jugadores en el que debes conseguir el máximo número de gusanos al final de la partida.

El juego está compuesto por 15 fichas, parecidas a las del dominó, numeradas del 21 al 36 y con gusanos impresos en su parte inferior.  Las fichas tienen de 1 a 4 gusanos y lógicamente cuanto más alta es su puntuación mayor número de gusanos tiene.  Además de tener 8 dados en los que el 6 ha sido sustituido por un gusano.

Para conseguir gusanos hay que conseguir la puntuación marcada en la ficha tirando los dados con el siguiente método:  lanzamos todos los dados y guardamos el número que nos interese y volvemos a tirar el resto, guardamos otro número que debe ser distinto a los anteriores y lo volvemos a repetir hasta que nos plantemos o fallemos al no poder guardar un número distinto.  Son los dados guardados los que se suman y nos permiten acceder a la ficha del gusano que queremos.  Además sólo podremos conseguir fichas si hemos guardado, al menos un gusano.  Los gusanos puntúan como un 5 y no como un 6. 



Pero pongamos un ejemplo para verlo más claro:  Tiramos 8 dados y sacamos :gusano x2, 5, 4,3, 3, 2 y 1).  En la primera tirada nos guardamos los dos gusanos y tiraríamos 6 dados y sacamos: 5 ,4, 2, 2, 2 y 1.  En esta tirada guardamos el 1 (aunque parezca un error no está tan mal puesto que podremos conseguir mejores tiradas con 5 dados y guardar número más altos).  En la tercera tirada sacamos. 5, 5, 5, 2 y 1.  Nos guardamos los 5.  En la última sacamos 4 y 3. Nos guardamos el 4 y decidimos no tirar el último dado.  En total hemos conseguido 30 (5x5+1+4) puesto que los gusanos valen 5.  En ese caso conseguiríamos la ficha numerada con un 30.

Tras la tirada de dados el siguiente jugador repite el proceso.  Si falla en sus tiradas por no poder guardar dados sin repetir números, por no llegar a la puntuación necesaria o por no haber conseguido ningún gusano en los dados, no se conseguirá ninguna ficha y de tener ganada alguna se perdería la última.  Al perder una ficha volvería a su lugar en el centro de la mesa pero se descartaría la de la puntuación más alta restante.  Así cada vez que se falla hay menos fichas en juego.

Cada jugador únicamente muestra su última ficha ganada por lo que sólo se sabe el valor de esta última así como el número de fichas totales que tiene, pero no su valor.  Si se saca una puntación para la que no hay ficha en el centro de la mesa se coge la ficha inmediatamente anterior.  Es decir si se saca un 29 y no está, se cogería el 28.  La excepción es que puedes robar fichas a otros jugadores en vez de robarla del centro de la mesa.  Volvamos al caso anterior.  Si la ficha del 29 no está en el centro de la mesa pero la tiene otro jugador como la última ficha robada, se la podremos robar.  Si no fuese así buscaríamos el 28 y repetiríamos el proceso hasta robar una ficha.



El juego termina cuando ya no hay más fichas en el centro de la mesa.  Momento en el que se recuentan los gusanos de las fichas de cada jugador.

La posibilidad de molestar a los otros jugadores robándoles su ficha, especialmente si no tienes nada que perder, que le da al juego un aliciente especial que lo hace aún más divertido.


En resumen, un juego rápido, fácil y divertido ideal tanto para jugones como para no jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, !y jugad mucho hasta entonces!