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jueves, 28 de julio de 2016

JQNDE: Corre Corre que te pilla el toro

Hoy en la sección Juegos que no deberían existir tenemos a nuestro primer juego de mesa: Corre Corre que te pilla el toro.

Como nota aclaratoria, debería decir que este post debería haber salido hace varios días ya quería que coincidiese con los San Fermines, pero mis poca inspiración no me ha dejado plasmarlo.  Además tampoco sé si ya existe un juego así o no.  Ahora que acabamos con la nota, pasamos al juego en si.

“Corre, corre que te pilla el toro”, es un juego sobre las carreras en los Sanfermines que por no pagar derechos para usar las populares fiestas plamplonicas, ha puesto este nombre.  El juego es un engendro, solo apto para las ludotecas más folclóricas y menos exigentes, no por la mecánica en sí, sino por la pésima calidad de sus materiales.  Es una pena que unas ideas tan buenas, puedan estropearse así.  El juego es de 2 a 10 jugadores, aunque es especialmente divertido para 5.

Esta es una de las fichas de corredor.  Al menos no se han olvidado del pañuelo rojo.  Sin comentarios...
  
El objetivo del juego es llegar a la meta con el mayor número de puntos posibles.  Cada jugador controla uno de los corredores de la carrera y debe hacer lo posible para conseguir el máximo número de puntos posible utilizando cartas o acciones.

Al inicio del juego cada jugador comienza con su peón y una carta.  Cada turno lanza un dado para ver los puntos de acción que le corresponden ese turno y roba una carta hasta un máximo de 3 en la mano. Jugar una carta cuesta los puntos indicados en ella, mover una casilla, mover a los toros o a la horda de corredores no jugadores también cuesta una acción.

Las cartas de acción permiten movimientos extra o acciones especiales como empujar a otro jugador, hacerle la zancadilla, que se saque un selfie, que el público lance algo o que alguno de los toros se separe de la manada.  El uso de la mayoría de las cartas da o quita puntos de victoria.  Llegar primero o segundo a la plaza de toros, también otorga puntos de victoria aunque no siempre es lo mejor para ganar la partida. 

Uno de los dibujos de los toros....

El juego termina cuando tres corredores llegan a la plaza de toros o la mitad de los jugadores han sido corneados, aplastados o eliminados de la carrera.

Como hemos comentado, la mecánica del juego no es mala en sí, esa mezcla de carrera contra reloj con bonita interacción sana entre jugadores, con aplastamientos y cornadas incluidos, dan mucha vida al juego y muchísima interacción, el problema son los pésimos acabados y la calidad de los material y de las ilustraciones que parecen hechas por un aficionado.  Espero que no le hayan pagado mucho.  El juego es carne de cañón para un P&P en condiciones.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

lunes, 19 de octubre de 2015

Juegos de mi Ludoteca

Tras una larga temporada sin actualizar, hoy toca un post fill-in, de esos de relleno que tanto se usan en las series de TV y en los comics.  Hoy publico los juegos de mesa y de cartas de los que consta mi ludoteca.

Abordaje
Ajo y Agua
Alhambra
Ali
Alibi
Alta Tensión
Animalia
Ars Universalis
Bang
Battlestar Galactica
Caligula
Carcassonne
Ciudad Machi Koro
Civilization El juego de Mesa
Chin-Chin
De Vulgari Eloquentia
Dragon Pass
Dune
Dust
El Collar de la Reina
El Gran Dalmuti
el Perfume de Maria Antonieta
Érase una vez…
Espada Negra
Fortuna
Funny Friends
Humanos
Ilusio
Jungle Speed
Khepri
Kunta
Los Colonos de Catán
Madame Ching
Mag Blast
Munchkin
Muuu
Nations
Night of Blood
Noches de Sangre
Nosocomio
Omerta
Onus
Paparazzi
Patente de Corso
Politburo
Ride the rail
Risk
Risk Las Guerras Clon
Romeo + Juliet
Small World
Stone Age
Strada Romana
Tulipmania 1634
Toledo 1087
Tortilla de Patatas
Trick 'r Treat
Twinlight Struggle
Urbania
Vikings
Wake up Chtulu
Wizard's Quest
Zombies

Vista así la lista, no me extraña que no tenga sitio donde meterlos y se acumulen en montones por diferentes rincones de la biblioteca-despacho-cuarto de los trastos. 

Si es que ya no tengo sitio...

Como es habitual, la mayoría están sin estrenar o con sólo una partida de prueba.   El único que realmente está amortizado es: Los hombres lobo de Castronegro, ya que lo he llevado a todas las fiestas y barbacoas de los últimos 5 años por lo que ha tenido mucho rodaje.

Una vez más podemos comprobar como la gran mayoría de ellos están sin Simioreseñar.  Me espera mucho trabajo en el futuro…

Nos vemos en la próxima entrada y ¡Jugad mucho hasta entonces!

viernes, 28 de agosto de 2015

Simioreseña: ¡Aventureros al tren!

Hoy simoreseñamos uno de los últimos juegos que he comprado y jugado.  ¡Aventureros al tren! Un divertido juego ferroviario de 2 a 5 jugadores.  Lo compré porque le gusta mucho a la mujer de Sergio, compañero mono y administrador de Juego de monos (ya estás entrando), siempre está hablando bien de él (del juego, no de su marido) y pensé que sería una buena adquisición para mi colección y un juego apto para no jugones.




Tengo la edición básica, es decir la que viene con un mapa de los EEUU y las diferentes líneas férreas.  Hay muchas otras ediciones, tanto de Europa, Asía, Africa así como de diferentes países.  Pero en todas ellas la mecánica del juego es la misma.

El juego viene con 110 cartas de vagones agrupadas en diferentes colores, billetes de destino, muchas fichitas de vagones cada una en su bolsita individual (lo que es de agradecer), varias fichas de repuesto (tb de agradecer) así como el tablero del juego.

El objetivo del juego, como en casi todos, es conseguir la máxima puntuación al final de juego.  ¿Cómo conseguimos puntos? Realizando viajes entre diferentes ciudades, a viaje más largo más puntos, uniendo las ciudades de tus billetes de destino y consiguiente la viaje ininterrumpido más largo.

Todavía parece que sabemos los que estamos haciendo...


Al comenzar cada jugador recibe 4 cartas de vagón, 3 billetes de destino (de los que escogerá 2) y los 45 vagones de su correspondiente color.  SE colocan 5 cartas de vagón boca arriba.

Durante tu turno puedes: 
  • Robar dos cartas de vagón, bien de las visibles o bien directamente del mazo. 
  • Robar 3 billetes de destino con la obligación de quedarte, al menos, uno.
  • Realizar un viaje en tren.

Las cartas de vagón vienen en diferentes colores con la locomotora como carta comodín.  Para poder realizar un trayecto debes tener tantas cartas del color indicado en el itinerario.  Así pues las cartas más útiles son las locomotoras que sirven por cualquier color.  Como he comentado al principio de cada turno puedes optar con robar cartas de vagón, algo totalmente necesario para el desarrollo del juego, bien de las visibles o bien directamente del mazo.  Sólo hay una limitación: si robas una locomotora de las cartas visibles y, al reponerla, aparece una segunda locomotora no podrás robar esta.

Cartas para robar y móvil distrayendo son una mala combinación

Los billetes de destino otorgan puntos por completar los trayectos entre las ciudades indicadas.  Cuanto más difícil más puntos.  Si termina la partida y no has conseguido el trayecto, te penalizan con los puntos indicados en la carta (que son los mismos con los que te bonifican al conseguir el trayecto)

Para realizar un viaje en tren debes tener tantas cartas como el color indicado en el trayecto.  Los trayectos otorgan puntos en función de su longitud.  Desde 1 punto los de una carta hasta 15 los de 6.  Existen recorrido de color gris en los que se puede usar cualquier color (manteniendo la regla de que todos deben ser iguales)

El juego termina cuando un jugador agota sus trenes y se queda con menos de 3 en la mano.  En ese momento cada jugador juega un último turno y se acaba el juego.

Aunque sólo he jugado una vez, el juego me ha parecido muy interesante y divertido.  Las reglas son muy sencillas y se aprenden en nada, pero no sirve de nada realizar trayectos a lo loco sin ningún propósito (Como algún jugador hizo).  Así agotarás rápidamente tus trenes y no conseguirás gran cosa.

Los 10 puntos que otorga tener el recorrido más largo pueden decantar la victoria, así que es importante no descuidarlo.

El juego me ha parecido apto, tanto para jugones como para no jugones y con el suficiente interés para querer jugar más.  Uno de mis amigos incluso me preguntó si estaba en versión para 6 o más jugadores.  A este respecto comentar que la expansión Asia se incluye un modo para 6 jugadores en equipos de dos.  Lamentablemente no puedo contar mucho a este respecto porque ni la tengo, ni he jugado.  Sí que es cierto que las opiniones que he leído en internet son variadas.  Sí que hay versiones caseras con mapas más grandes, adaptadas para 7 jugadores como la versión de Castilla y León.

En resumen un juego apto para todos los públicos.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!


jueves, 2 de julio de 2015

Pensamientos

Suelo consultar varios blogs del mundillo para ver lo que se cuece y leer experiencias de otra gente. Uno de los blogs que sigo es Jugando en Pareja que, aunque parezca que vaya sobre otro tema, tratan sobre todo de juegos de dos jugadores.

En uno de sus últimos post, bueno tiene ya casi un mes, hablan con buen humor sobre tipos de jugadores de juegos de mesa.  Me ha llamado especialmente la atención uno de ellos y, que creo que casi todos hemos sufrido en algún momento. Me gustaría copiar la descripción para tod@s vosotr@s:

El “no me lo voy a pasar bien, pero tú tampoco”

Esta… persona… suele ser la pareja de alguien. Ese alguien quiere jugar como el comer, pero su pareja desea ver su vida convertida en un montón de excrementos complacientes con todos sus deseos, así que intentará lastrar hasta el fondo de las oscuras profundidades cualquier fuente de diversión de su pareja que considere “demasiado infantil” o “estúpida”. Esto… suele incluir los juegos de mesa, aunque también otras formas de diversión como “beber cerveza”, “jugar al billar” o “respirar ligeramente deprisa”. Es un ser fantástico al que tener sentado en tu mesa, con cara de estreñimiento y las mismas ganas de jugar que un erizo sentado en unas brasas. Si algún día se desprende de ese parásito de felicidad, quizá consigas a alguien genial para jugar… pero hasta entonces…

Seguro que conocéis a mucha gente así.  Aunque aquí se centra sobre todo en los juegos, bien dice que "cualquier actividad que considera demasiado infantil o estúpida".  Con lo fácil que sería que cada cuál disfrutase con lo suyo con gente a la que le gusta lo mismo... Mira que hacemos la vida complicada...

Realmente no entiendo la necesidad de hacer la vida de los demás miserable cuando tienen aficiones que no compartes.  Creo que es más fácil intentar buscar las cosas en común y que nos unen y dejar luego a cada cual su parcela con lo que gusta y no se comparte que atacar con lo que no compartimos.  Si a mi pareja le gusta la Samba y a mí no, no voy a ir a su sesión semanal de samba a amargarle la vida.  Si ya le he acompañado y  no me ha interesado, que vaya sola y ya nos dedicaremos a trabajar y cultivar las aficiones comunes que compartamos que alguna habrá.  Mención a parte es el caso de que la sesión de samba (y digo samba, como podría decir cualquier otra) fuese diaria y le comiese todo el tiempo.  En ese caso, mejor nos buscamos otra pareja.

En resumen y desde mi humilde opinión, hay que dedicarse a fortalecer lo que nos une que no a agrandar lo que nos diferencia, ya que, de otro, modo estamos dedicados al fracaso.  Ni siquiera trabajando lo que nos une tenemos garantizado el éxito, pero sí que tendremos muchas más posibilidades que si nos dedicamos a dinamitar la relación, fomentando las diferencias.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!



viernes, 20 de febrero de 2015

25 años tirando dados IV: Nuevas Tierras que Conquistar

En 2003 los asuntos del corazón me trajeron a Alicante.  Poco a poco fui conociendo gente y haciendo amigos.  Internet ya era una importante fuente de material y comencé a descargar manuales y suplementos.  ¡Ahora se podía tener acceso a tantas cosas!  A finales de 2004 hice una partida de iniciación de D&D 3.5 que gustó a la mitad de los participantes lo suficiente para convencer a la otra mitad para repetir otro día.  Para el siguiente día cambié de juego y probé con Vampiro: La Mascaraday conseguí que jugásemos varios días más pero el grupo no llegó a cuajar. 

Decidí, por tanto cambiar de táctica y probar con juegos de tablero, que nunca me habían llamado con anterioridad.  No recuerdo la razón por la que compré Los Colonos de Catán, supongo que leería una buena crítica en internet.  El resultado fue un rotundo éxito.  Lo saqué tras una cena y nos dieron las 5 de la mañana jugando.  Quedamos varios días más y, visto el éxito, fui ampliando la ludoteca conCiudadelasCarcasonneRisk…  Pero el Catán y el Carcasonne fueron los que triunfaron, tanto que realicé mi primer pinito con los Print & Play, escaneando el Catán y modificando mi versión para 8 jugadores.

Parte de mi ludoteca de originales, en la caja de zapatos van las figuras de Heroclix

En 2007 me casé y, como mi mujer es muy poco friki, por no decir nada, las actividades frikis se reducían a algún juego en la sobremesa tras una reunión familiar o con amigos.  El trabajo, las parejas y las hipotecas también hicieron que nos fuésemos viendo cada vez menos.  A pesar de todo seguía buscando oportunidades para ampliar mi ludoteca y leyendo manuales de juegos, a los que estoy seguro que nunca jugaré.

Cuando vuelvo a Algorta por vacaciones, me junto con La Compañía del Anillo (o los que podemos juntarnos) a contar batallitas e intentar jugar algo.  Tenemos el firme propósito de acabar La Guerra de la Lanza pero por una cosa o por otra llevamos sin jugar desde 2008…

En 2010 entré en un nuevo grupo, con los que todavía quedo (irregularmente debido a mi apretada agenda) y nos juntamos a jugar como monos :-P.  Durante este tiempo hemos conseguido nuevos fichajes y aunque los trabajos, hijos, parejas, nos lo ponen complicados intentamos que la afición no decaiga.

Gran parte de mi colección de JDR originales

El gran descubrimiento de los últimos tiempos ha sido el Print & Play.  He hecho cantidad de juegos y algunos han quedado mejor que otros.  Lo que me llevó al P&P fue la economía puesto que es una formar relativamente barata de conseguir juegos.  Entiendo la satisfacción que te da producir el juego, especialmente si ha quedado bien, pero no consigo entender a la gente que se gasta más dinero que si fuese un original.  Actualmente mi colección de juegos de P&P producidos es casi tan grande como la de juegos comprados.  Al igual que la colección de originales están casi todos sin estrenar.

Desde hace unos meses también colaboro en este blog poniendo mi granito de área para el mundillo.

Es curioso leer el resumen de los últimos 25 años de mi vida y ver que con sus altibajos siempre han estado centrados alrededor de una mesa de juego.  Aunque considero que soy la misma persona veo todo lo que he pasado y me doy cuenta de lo mucho que he cambiado, de la cantidad de gente que he conocido gracias a los juegos y todos los buenos ratos que he podido disfrutar.  Otra cosa muy curiosa es las pocas (prácticamente ninguna) fotos que tengo jugando.  Estoy seguro de que podría haberme alagado mucho más y haber contado muchos más detalles pero hubiera sido pasarme contar todas las batallitas y anécdotas de estos 25 años.  Quizás más adelante me anime a realizar un post a modo de epílogo.

No quiero terminar sin saludar a todos aquellos que están lejos y que han pasado por la mesa de juego: JJ, Gorka, Lidia, Ibon, Ixone, Igor, Javi, Eñaut, José, José María, Mikeldi, Sergio, Yannick, Iñaki, Santiago, Isa, Ricardo, Karina, Carlos, Sara, Genesis, Diego, Esther, Ana, Matilde, Annabelle, Fernando, Begoña, Elantz, Alberto, Carmen y Tania, por citar sólo a los primeros que me han venido a la mente.  No te ofendas si no estás en la lista porque también hay un saludo para ti.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 10 de febrero de 2015

Simioreseña: Una Civilización en 45 minutos

Hoy simioreseñamos uno de los juegos a los que más tiempo de dedicado últimamente:Una Civilización en 45 minutos.


     Una Civilización en 45 minutos es un juego creado por WKR (puedes visitar su página,diario de WKR para más información), el mismo creador que Apocalipsis Zombie ya simoreseñado aquí, para 1 o 2 jugadores que refleja el devenir de una o dos civilizaciones. La duración del juego aunque viene indicada en el nombre del juego es un poco más larga. Todas las partidas que he jugado han durado aproximadamente una hora, pero es un tiempo aceptable para una partida que va desde la edad de antigua hasta nuestros tiempos.

     El objetivo del juego es ser la primera civilización en conseguir completar el Proyecto Manhattan o el Proyecto Apolo, si tienes la expansión Proyecto Apolo. En caso de no conseguir ninguno de los proyectos, ganará quien más puntos de desarrollo tenga.

     El juego es Print & Play pero no conlleva mucho trabajo y únicamente hacen falta cartulinas o papel de colores para indicar las 4 diferentes edades del juego, papel blanco para las cartas de terreno, varios marcadores y un par de dados de 10, aunque estos últimos son opcionales.

     El diseño de todas las cartas es muy simple, estando todas impresas en negro. A pesar de su aspecto casero, cumplen perfectamente con su función.

     Cada marcador indicará, según su posición el recurso al que hace referencia. Sobre un campo de cultivo será comida, sobre un bosque madera, sobre una montaña mineral, sobre una ciudad población y fuera del tablero dinero. Para los puntos de progreso uso los dados de 10, pero también pueden usarse los contadores sobre tus propias cartas, que es lo que viene en las instrucciones pero no me gusta al no dejarme ver bien las cartas.


     Las cartas se dividen en 3 tipos: cartas de accióncartas de avance tecnológico y cartas de catástrofe, afortunadamente de estas últimas sólo hay una por edad.

     Cada jugador comienza con una carta de terreno, una carta de exploración, un descubrimiento (bien el fuego, bien la rueda) y un punto de población. En la mesa se mostrarán 8 cartas.

     Cada turno un jugador puede realizar dos acciones a elegir entre 5 distintas acciones.

1. Activar una Carta. 
2. Intercambiar un Avance Tecnológico. 
3. Comerciar. 
4. Aumentar Población. 
5. Pasar. 

     Para activar una carta la cambiamos por una de las 8 de la muestra y aplicamos su descripción. Podemos así, recolectar recursos, explorar nuevos territorios, investigar y manufacturar.

     Para intercambiar un avance tecnológico cambiamos el de nuestra mano por otro de la muestra de nivel superior. Para ello podemos activar el nuestro y obtener los beneficios indicados en la carta o no activarlo y no ganar nada.

     Para comerciar cambiamos 3 recursos iguales de nuestro tablero por una moneda de oro.

     Aumentar la población nos permite poner población en nuestro tablero. 1 unidad en la edad antigua, 2 en la edad media, 3 en la edad moderna y 4 en la contemporánea. No hace falta que explique la opción de pasar.

     Tanto a la hora de explorar como a la de recolectar o aumentar población debemos tener en cuenta las reglas de colocación de terrenos, ningún terreno especial puede estar directamente sobre la mesa, sino que hay que colocarlo sobre las cartas ya en juego (lo cual da lugar a auténticos quebraderos de cabeza) y que sólo se puede tener un recurso por cada casilla de producción. Es decir, cada ciudad sólo admite una población, cada bosque una de madera…

     Cuando ambos jugadores han acabado su turno, se retiran las dos primeras cartas de la muestra y se sustituyen por otras dos del mazo.

     Si aparece una carta de catástrofe, debemos ejecutarla inmediatamente y, desgraciadamente, afecta a todos los jugadores aunque no siempre por igual. Por ejemplo, si aparece la guerra, uno ganará y otro perderá.

     Cuando se acaban las cartas de una era y aparecen las de la siguiente era, hay que pagar un punto de comida por cada ciudad de tu reino o perderás un punto de desarrollo y un punto de población de las ciudades que no puedas mantener. Por ello quizás te interese no mantener ciudades sin población.

     Existen avances tecnológicos que nos reportarán ventajas a lo largo de la partida por lo que es muy recomendable conseguirlos. También hay disponibles un personaje especial por era que se consigue al cumplir una determinada condición de victoria (explicada en la carta de personaje) y que reportan también una serie de beneficios.

     El juego me sorprendió mucho ya que, sin ser complejo, ni tener una duración excesiva, resume muy bien lo que pretende: Simular el crecimiento de una civilización. Tiene la combinación justa de gestión de recursos, interacción entre jugadores y duración para dar lugar a muy buenos ratos.

     Lógicamente para lograr la victoria, aunque hay muchos caminos posibles, consiste en llegar al equilibrio, entre explorar, conseguir tecnologías y puntos de desarrollo. En las primeras partidas te centras en sólo una de las facetas y luego te das cuenta de que te has quedado cojo. Poco a poco ya le vas pillando el tranquillo.

Una gran ventaja es su escaso tamaño una vez montado. Son 114 cartas y las fichas de terreno por lo que se puede llevar a cualquier sitio. No hace falta cargar con los marcadores porque, en caso de emergencia, podemos usar bolitas de papel (como en las partidas de mus de la universidad).

Otra ventaja es el escaso número de jugadores que hacen falta para jugar, 1 o 2. Aunque parezca que un juego de civilizaciones para 2 no da juego, nada más lejos de la realidad. El juego está perfectamente equilibrado para ello. Supongo que se podría aumentar a 3 o 4 jugadores doblando el número de cartas, pero no sé cómo quedaría entonces.



El único punto negativo, y tampoco tan importante, es que es un juego Print & Play, que debes hacerte tú mismo y que, por tanto, la calidad del juego dependerá de tu maña y de los materiales que decidas usar. Yo lo imprimí en cartulina y he introducido las cartas en funditas plastificadas y ha quedado estupendo.

Hace no mucho apareció su primera expansión, El Proyecto Apolo, que introduce las cartas de recuperarcapitolio y proyecto Apolo. La carta de recuperar permite, previo pago de una de oro, devolver al mazo una carta descartada, la carta del capitolio permite que entren en juego el Proyecto Apolo y el Proyecto Manhattan.

En resumen, un gran juego que no desmerece en nada a otros grandes del género y que goza de una gran rejugabilidad.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 1 de febrero de 2015

Simioreseña: Take Your Daugther to the Slaughter

 En la simioreseña de hoy: Take your daughter to the Slaughter (traducido quedaría algo así como lleve a su hija a la masacre). Juego publicado en originalmente en 1998 porYggdrasil Jocs S.L. Es un juego producido y publicado en España y apodado por sus propios autores como “El Engendro”.

Take your daughter to the Slaugther es un juego de 2 a 10 jugadores en el que siguiendo la mecánica del Érase una vez, se cuenta una historia guiada por las cartas de tu mano hasta llegar al final marcado por la carta de fin de cuento. En vez de la temática de cuento de hadas sigue la de las películas de terror y sangre.

El juego viene dentro de una caja de VHS cuya portada es una parodia de Pulp Fiction. Se vendía por 2.000 ptas. y, aunque ahora está descatalogado, se puede encontrar tanto en versión Print & Play como en original (aunque eso sí, es muy difícil de conseguir).

La estética del juego es amateur, con ilustraciones humorísticas en blanco y negro, aunque el conjunto es adecuado para el juego. Las instrucciones son un folio por las 2 caras con letra pequeña, como la de los juegos clásicos.

Las cartas están divididas en distintos tipos: Cartas “Ke te Calles” o “para el carro”, para interrumpir la narración, cartas de PersonajeAcciónSitioArmas y Varios, para dar color a la historia y por último cartas de Gore Happy end o final dum-bueno para poner el punto y final a la historia.

Cada jugador recibe una carta de Gore Happy end y un número variable del resto de cartas según el número de jugadores. Esto puede hacer que las cartas de tu mano, sean todas tipo “Ke te calles” o en su gran mayoría de Sitio… Afortunadamente las cartas “Para el carro” se pueden usar como comodín en caso de no tener otra opción.

Como se ha comentado el juego consiste en contar una historia usando las cartas que tienes en tu mano. Como el objeto es divertirse, no puedes usarlas todas en la misma frase, sino que debes dejar transcurrir el tiempo y la historia antes de descartarte de la siguiente carta. En las reglas se recomienda que el tiempo entre cartas sea de 3 a 5 minutos.



Lógicamente, para que los demás jugadores tengan oportunidad de seguir con la historia y descartarse de cartas pueden interrumpir la narración con cartas de interrupción, “ke te calles” o “para el carro” o con las propias cartas de su mano si el narrador las menciona en la historia.

El resto de jugadores también pueden preguntar al narrador sobre el devenir de la historia para así tener más posibilidades de interrumpir la narración con sus cartas. Cada vez que el juego cambia de narrador, el antiguo narrador roba una carta para que juego no acabe tan pronto.

La propia mecánica del juego lo hace poco adecuado para todos los públicos, ya que no todo el mundo disfruta contando historias. Además su temática tampoco ayuda a que sea adecuada para el gran público ni para los niños.

Siempre he sentido fascinación por los juegos de contar historias, aunque nunca he tenido la oportunidad de jugar a ninguno. Creo que el Take Your Daughter to the Slaugther merece una oportunidad puesto que puede dar lugar a grandes (o nefastas) historias.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 28 de enero de 2015

Simioreseña: Kremlin

En la simioreseña de hoy volvemos a tratar un juego viejuno de los que tanto me gustan puesto que me recuerdan a mi juventud. En este caso hablamos de Kremlin un juego publicado en 1986 y que jugué en los años 90.


Kremlin es un juego satírico-político de 3 a 6 jugadores que representa las luchas de poder dentro del partido comunista en la extinta URSS durante aproximadamente hora y media. Cada jugador representa a una facción dentro del movimiento que busca controlar el mayor número de cargos políticos. Gana el juego la facción que consigue que el presidente del Politburó salude 3 veces en el desfile de octubre y, si no lo consigue ninguna, la facción ganadora es la que más cargos tiene.

Cada jugador recibe puntos de influencia (para repartir de 1 a 10) y 3 cartas de acción. Los puntos de influencia deben repartirse entre todos los políticos del juego, no necesariamente entre los que ocupan cargo en el montaje inicial. Durante la partida se van declarando las influencias pero no necesariamente todas de golpe, sino que hay que ir haciéndolo poco a poco según discurre el juego. Cada jugador maneja al / los políticos en los que tenga más influencia.

 Cada puesto del partido tiene una serie de acciones posibles que, lógicamente conllevan un coste. El presidente puede, además de saludar en el desfile al final de la ronda, cambiar los miembros del gobierno, el jefe del KGB puede declarar purgas y llevar a otros a Siberia, el ministro de defensa pueda iniciar o eliminar investigaciones, etc.

Como el poder corrompe, cada acción conlleva que nuestro político envejecerá uno o más años con lo que comenzará a sufrir los estragos de la edad y podrá a enfermar pudiendo llegar a morir al acumular 3 heridas. Si cualquier político sobrevive hasta los 96 años, se retirará del juego. Afortunadamente, cada político tiene puntos fuertes y débiles, que le harán ser más o menos resistente dependiendo del puesto en el que estén.

Al inicio de cada turno tendrán lugar las tiradas de salud para todos los miembros del gobierno. Lógicamente cuanta mayor edad y más heridas tenga nuestro político más probable será que recaiga y consiga una nueva herida. Existe la posibilidad de retirarte a descansar a un sanatorio donde, gracias al cuidado de un excelente personal médico, existen más posibilidades de recuperarte. Lamentablemente, al no estar en la capital no podrás defenderte bien de los ataques de tus enemigos por lo que será más fácil que te degraden, te envíen a Siberia o hagan sembrar las dudas sobre tu gestión.


Las cartas de acción son diferentes efectos que pueden ayudar a tu gestión o entorpecer a las de tus más directos rivales. Desgraciadamente, una vez usadas, no se reponen por lo que hay que usarlas sabiamente.

En los turnos 3, 6 y 9 recibiremos o bien 2 puntos extra de influencia o carta de acción. Gracias a estos puntos podremos conseguir candidatos con una influencia superior a 10 por lo que ya nadie podrá arrebatarnos el control de nuestro candidato. La única excepción es el destierro a Siberia que, al poner en duda la honorabilidad del político, elimina toda la influencia declarada sobre él (si afortunadamente, tenías más influencia pero aún no la habías hecho pública, esa no la pierdes).

Al igual que los juegos comentados en las 2 anteriores simioreseñas (¿Qué aún no las has leído? Corre a leerlas, insensato), el juego está descatalogado aunque también se puede conseguir fácilmente en versión Print & Play. Algunos de los rediseños del juego son aún mejores que el original (que, como podréis ver en la foto, las ilustraciones no son muy buenas).

Kremlin es un juego relativamente rápido, con buena rejugabilidad. Por otra parte, debido a su temática que propicia las puñaladas traperas, no es un juego para no jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!