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martes, 13 de diciembre de 2016

Tercera Aldeita Rolera

El pasado jueves celebramos la tercera aldeíta rolera.  Nuestro particular evento lúdico, teóricamente trimestral, de día completo que realmente tiene periodicidad semestral (y por un pelo no anual).

Comenzamos quedando pronto para aprovechar bien el tiempo y jugar desde primera hora.  Así pues nos dedicamos a comer chocolate y porras con churros.  Después del empacho dedicamos la mañana a jugar a Junta.  Un juego al que no había jugado desde que tenía 15 años y que temía no hubiese resistido el paso del tiempo.  Pero estaba totalmente equivocado.  Los monos nos lanzamos a una vorágine de puñaladas por la espalda y traiciones sin fin.  Siendo la frase del día: “siempre con el presidente”.  Es decir, que nos lo pasamos muy bien y el juego sigue siendo igual de válido hoy que cuando se editó por primera vez.  El vencedor fue nuestro compañero mono JM ya que consiguió ser el más eficiente gestionando la ayuda internacional hacía sus propios bolsillos.   Yo, como de costumbre, quedé en un meritorio último puesto tras ser el líder de todos los golpes de estado de la partida.

Todo listo para apoyar al presidente

el ministro del interior consigue el apoyo de los sindicatos...

Después de la comida de hermandad entre monos, monas y monitos, seguimos la sesión con una partida de Comandos en Guerra en la que un aguerrido grupo de paracaidistas norteamericanos se lanzaban de noche sobre el pueblo de Saint-Mère-Église.   Tras establecer una cabeza de playa conseguimos que los malvados nazis arios (yo prefería que fuesen nazis zombis o nazis hibridados con aliens), que oprimían a los pobres franceses, abandonasen el pueblo.  No contentos con tamaña proeza que sólo nos costó tres miembros de nuestro escuadrón, uno de ellos pnj, conseguimos impedir que los malvados nazis arios reconquistasen el pueblo destruyendo 3 tanques SutG III y poniendo en fuga al resto del pelotón.  Nunca había jugado a este juego y mi sensación es que es rápido, letal y muy táctico.

Terminamos la aldeíta jugando un Bang en italiano en el que los forajidos, entre los que me encontraba, conseguimos acabar con el Sheriff y ser los más rudos del oeste.

Como anteriores aldeítas, mi opinión es que debemos repetirla ya que nos lo pasamos realmente bien y hacemos cosas que normalmente no hacemos.  Como comer como auténticos cerdos (acabé a reventar) y jugar a juegos de mesa que con nuestro escaso tiempo semanal tenemos olvidados.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

martes, 1 de marzo de 2016

Grupos de Rol a los que he pertenecido II: Nomeimicos

Tal y comentamos en el último post, voy a recordar los grupos con los que he jugado a rol y, como soy una persona ordenada comenzaré por el primero:  Los Noemicos.

Tal y como conté en la historia de 25 años tirando dados (puedes consultarlo aquí y aquí), Los Noneimicos no fue el primer grupo con el que jugué, pero sí que fue el primero en tener nombre y también el primero que duro más de unos meses.

Tras aprender a jugar a rol en el verano y perder al grupo de juego gracias al alcohol (yo no bebía en aquel entonces), comenté que era eso del rol a dos compañeros del instituto (a Javi & Javi).  Javi 1 había compañero también del cole y a Javi 2 lo habíamos conocido en el instituto.  Echamos una partida en un banco, usando como manual varias hojas manuscritas y unas pocas fotocopias.  Así dirigí mi primera aventura.  El experimento debió salir bien porque los dos Javis quisieron repetir.

Para el día siguiente ya se nos había unido Haymar, no recuerdo cómo.  Haymar había ido a nuestro mismo colegio, era un año más joven que nosotros y vivía en la misma urbanización que Javi 1.  Haymar trajo al grupo a Oscar, que también había ido al mismo colegio que nosotros, iba al mismo instituto y tenía un año menos.  Javi 2 trajo a Xabier, de la misma edad que Haymar y Oscar y que estudiaba en el otro instituto del pueblo.  Poco tiempo después Xabier nos presentó a José, el veterano del grupo ya que tenía un par de años más que Javi 1 y que yo.  Además todos conocíamos a Yannick que también habíamos ido conmigo al colegio.  Así pues en poco tiempo habíamos conseguido un buen grupo.  Algo después Haymar nos presentó a Enaut, de su misma edad y que conocía de convivencias de la parroquia y Eñaut trajo a Txema.  Pero me estoy adelantando a los hechos.

El núcleo del grupo, es decir, los que no nos perdíamos una sesión eramos Javi 1, Javi 2, Oscar y Haymar.  Quedábamos casi todos los días para jugar.  Sobre todo a D&D, juego que yo dirigía y del que Yannick nos suministraba material en Inglés.  Yannick, todo hay que decirlo, no jugaba mucho, se dedicaba a recolectar material, gracias a su padre que viajaba mucho, y nos lo facilitaba a nosotros.  Le veíamos bastante poco, una vez al mes o así, pero siempre nos traía algo nuevo.

Por aquel entonces el ayuntamiento de Getxo abría la biblioteca municipal como ludoteca sábados y domingos por la tarde con lo que teníamos un excelente (y gratuito) local de juego.  Como ya comentado, el núcleo del grupo eramos Javi 1, Javi 2, Oscar, Haymar y yo, aunque poco a poco Javi 2 comenzó a venir menos y Xabier y José un poco más.  Cuando Eñaut se unió al grupo, formaba parta del núcleo duro. 

Haymar se compró el Señor de los Anillos de Joc y Javi 1 y yo comprábamos Rune Quest y Storbringer.  Como he comentado, el master oficial por aquel entonces era yo, dirigía D&D sin parar. Conseguimos llevar al grupo hasta nivel 9.  Luego cambiamos de juegos y de edición.  Como comenté en 25 años tirando dados, las aventuras eran todas del tipo abre puerta, mata monstruo roba tesoro, aunque poco a poco tenían algo más de historia.  Ni Yannick ni Xabier nunca nos hicieron nunca de master.  Javi 2 nos hizo de master de Star Wars y de la llamada de Chtulu, aunque el que verdaderamente nos gustó fue el primero, no nos hizo más que un par de partidas.  Haymar nos dirigió un par de partidas del Señor de los Anillos.

No mucho después Haymar murió arrollado por un tren y Xabier desapareció (nadie sabe donde está desde ese momento, ni sus padres…)  La desaparición de ambos, separada por un muy breve intervalo de tiempo, hizo que Oscar y Javi 2 dejasen de venir a jugar y, en cambio, José y Eñaut se uniesen al núcleo duro del grupo.  José se hizo cargo del Señor de los anillos y Eñaut nos dirigía Stormbringer y su juego favorito Rolmaster.  Yo pasé de D&D a AD&D (aunque también dirigí Fanhunter y Stormbringer).

Poco después se desató lo que he llamado la fiebre de los clubes, que básicamente se resume en que no había grupo de juego que se preciase que no fuese también un club.  Esto supuso que los clubes pequeños apareciesen como setas.  Sigo pensando que fue un error, no unificarse en un club más grande y potente.  Nosotros para no ser menos, creamos el club Noneim, después de mucho discutir sobre el nombre del grupo. 

Durante este periodo se nos unieron Txema, Mikeldi y Sergio, todos con muchas ganas e ilusión. 

El club únicamente realizó dos actividades, lanzar un Fanzine, con el que no colaboré al considerar que únicamente era capricho del presidente y realizar unas jornadas en colaboración con el resto de los clubes de la zona.  La Operación Fanzine salió muy mal, pero las jornadas salieron muy muy bien.  Hubo gran asistencia de público, muchísimas actividades y una gran colaboración entre los diferentes clubes.

El presidente propuso que Txema, Mikeldi y Sergio pasasen a ser socios pagando una cuota de inscripción que sufragase los gastos de la nefasta Operación Fanzine.  Nuevamente la voz discordante fui yo y me negué a que pagasen por un error en la gestión del presidente.  Así pues el club no consiguió ningún nuevo socio.

Poco a poco el tiempo pasaba, acabamos el instituto, comenzamos la universidad y esto hizo que nos fuésemos separando.  Txema se fue a buscar mujeres (aunque parezca broma lo dijo así), a Sergio su madre le prohibió jugar a rol ya que debía salir a tomar el aire y emborracharse (también es cierto y con estas palabras), Mikeldi cambió de amigos y dejó de venir.  Así que al final nos quedamos solos Jose, Eñanut, Javi 1 y yo.   Poco después José de afilió a la CNT y comenzó a dedicar todos sus esfuerzos en el sindicato.  Por lo que dimos el grupo como disuelto tras 5 años de periplo.

Durante los 5 años no nos dedicamos únicamente a jugar a rol, también jugamos a juegos de tablero a los que Eñaut era tan aficionado, así que probamos el Risk, Axis and Allies, Civilization, Britania, Kremlin, Junta...  Juegos de los que tengo un muy buen recuerdo y por ello están simioreseñados en está página.  A pesar de todo, lo que más nos gustaba era jugar a Rol.

Ahora desde otra perspectiva más adulta, veo que hay muchas cosas que hubiese hecho distinto en aquel entonces, pero todo se ve mucho más claro cuando se mira hacía atrás.   No nos sacábamos muchas fotos en aquel entonces, por lo que no he podido ilustrar este post con ninguna foto.  He tardado casi 3 semanas (pasando una gripe) en escribir este post, por lo que quizás no esté todo lo ordenado que debería.


Nos vemos en la próxima entrada y, ¡jugad mucho hasta entonces!

lunes, 16 de febrero de 2015

25 años tirando dados II: Llegan otros juegos

Tras varios meses dirigiendo partidas cada vez más raras y conseguir llevar los personajes a nivel 9, conseguimos voluntarios para probar nuevos juegos: La llamada de ChtulhuStar WarsEl Señor de los AnillosRolemaster y por fin ¡Runequest!. Algunos cuajaron más que otros. 



Star Wars nos gustó mucho pero el master venía poco por lo que sólo jugamos 2 o 3 aventuras.  Las suficientes para dejarnos con ganas de más.  La llamada de Chtulhu no cuajo en absoluto (y eso que es uno de los grandes clásicos del mundillo), Runequest tampoco cuajo, a pesar de jugar un par de aventuras realmente apasionantes, el sistema de magia y los momentos de reacción fueron demasiado para nuestra inexperiencia.  El señor de los anillos fue otra historia.  Además de tener un master que no faltaba, jugamos una serie de aventuras que, para nosotros se transformaron en clásicos:  La Saga del Archimago de Mang-Pang (supongo que influenciado por la isla de Pan-Tang de Elric).  El Rolemaster, como la expansión lógica del ESDLA, también tuvo su oportunidad, pero ralentizaba mucho la partida mirar tantas tablas y tampoco cuajó.


Para conseguir nuevo material recurríamos a las fotocopias.  Si alguno tenía material que interesaba lo pedía y lo fotocopiaba.  También intercambiábamos material con otros grupos.  Era una manera barata de conseguir nuevo material en los tiempos en los que no existía internet.

En el 91 cambiamos de edición D&D y pasamos a AD&D, primero con los manuales fotocopiados en inglés, una vez más gracias a Yannick y en el 92 ya me compré los manuales de traducidos publicados por Zinco. Además iniciamos a muchísima gente en el mundillo aunque, lógicamente, no a todos les gustó.  También por aquella época perdimos para siempre a dos jugadores: Haymar y Xabier (estéis donde estéis espero que allí también haya JDRs).

La vida transcurría sin grandes sobresaltos por aquel entonces.  Nos juntábamos todos los sábados por la tarde a jugar de 4 a 10 y en vacaciones casi todos los días.  Probamos juegos de tablero como el Risk, el Junta, el Britannia, el Civilización y el Kremlin.  Los 3 últimos fueron los que más nos gustaron pero lo importante para nosotros seguía siendo jugar a Rol y para jugar a rol nos seguía dando igual el sitio.  Lógicamente preferíamos cómodas sillas alrededor de una mesa, pero si no era así todavía nos apañábamos.

Poco después llegaron a nuestras mesas el Aquelarre y el Stormbringer que también se convirtieron en juegos habituales. Aunque el grueso de las partidas estaban dedicadas a AD&D y ESDLA.




Entonces surgió la moda de los clubs.  Todo grupo de roleros que se preciase debía tener el suyo.  Los clubs comenzaron a aparecer como champiñones y, en vez de juntarnos varios grupos para hacer algo grande, cada grupo de jugadores fundó el suyo.  No  me avergüenza decir que es un proyecto al que me opuse desde el principio.  Éramos un grupo de amigos que nos juntábamos para jugar y creía que así estaba bien.  Finalmente fundamos el club Noneim (No Name escrito más o menos fonéticamente puesto que no nos pusimos de acuerdo con el nombre).  Los miembros de otros clubs nos llamaban“noneimicos”.  El club realmente hizo muy poco, publicó un solo número de un fancine (proyecto al que también me opuse puesto que realmente sólo una persona tenía ganas de hacerlo y arrastró al resto) y en toda su historia no consiguió un solo nuevo socio aunque sí conseguimos que viniese nueva gente a jugar y que siguiesen viniendo semana tras semana.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 25 de enero de 2015

Simioreseña: Junta

La siminioreseña de hoy va para otro juego viejuno de mis tiempos de friki novel en los que ni siquiera se usaba la palabra friki: Junta el Golpe. Publicado originalmente en 1978 en EEUU llega a nuestras mesas de juego a principios de los 90.


Junta es un juego satírico de 3 a 7 jugadores que combina 2 juegos en uno. Es a la vez un juego de negociación y un wargame.

 jugador toma el lugar de una de las grandes familias de la República de las Bananas a la que todos los años llega ayuda internacional para el desarrollo. Gana el juego el jugador que al acabarse la partida de fondos de ayuda internacional ha conseguido llevarse más dinero a su cuenta de Suiza (la historia ha demostrado que esto no sólo ocurre en las repúblicas bananeras).

El juego comienza eligiendo un presidente de la república que, a su vez, reparte los diferentes cargos del gobierno y del ejército entre los distintos jugadores, no pudiendo acumular ningún jugador más de un cargo mientras no tengan todos al menos uno asignado. Elegir ya el presidente requiere comenzar a prometer cosas que quizás luego no quieras cumplir.

El presidente recibe la ayuda internacional que siempre es una cantidad fija de billetes pero cuyo valor desconocen el resto de jugadores. El presiente se encarga, entonces, de repartir la ayuda entre los distintos cargos del gobierno y el ejército. A continuación se vota el presupuesto. Aquí es donde todos los jugadores comienzan a jugar sus cartas de influencia que, en su mayoría, no se descartan tras usarlas para conseguir la mayoría para aprobar o denegar el presupuesto. No aprobar el presupuesto no le interesa a nadie puesto que el presidente se quedaría él con toda la ayuda y además es una excusa para un golpe de estado.

Tras la sesión parlamentaria todos los jugadores deciden una localización a la que ir que puede ser desde su casa, hasta su cuartel general, pasando por el banco, la casa de el / la amante o la embajada de una potencia occidental. Allí puede ser asesinado por matones de otro jugador (pero siempre sin ningún rencor). Los desafortunados asesinados son despojados de todo el dinero que llevan encima y perderán todas sus cartas de influencia.

La única manera de llevar el dinero a Suiza y tener posibilidad de ganar es pasar por el banco por lo que, lo más probable, es que algún jugador sea asesinado allí y que, por tanto, la entidad bancaria cierre sus puertas a todos los clientes. Que algún jugador sea asesinado también es excusa para un golpe de estado. Además los cargos del asesinado van a parar al cuñado del presidente (manejado por el mismo jugador que el presidente) hasta el final del turno (de nuevo la realidad superar a la ficción).

Si hay excusa para un golpe de estado, bien por no aprobar el presupuesto, por un asesinato o por jugar alguna carta de evento que lo permita, los jugadores pueden sublevarse contra el presidente y aquí empieza la parte de wargame del juego.


El tablero sólo se usa durante el golpe y representa la capital de La República dividida en diferentes áreas. Para logar la victoria los golpistas deben controlar antes de 7 turnos 3 de los 5 centros de poder de la ciudad. No conseguirlo implica que el golpe fracasará. Durante el golpe pueden usarse todo tipo de unidades: paramilitares, fuerzas aérea, marina, ejercito de tierra, sindicalistas, estudiantes… en función de nuestro cargo y de las cartas de aliados que hayamos conseguido.

Si los golpistas ganan, elegirán entre ellos un nuevo presidente. El presidente (nuevo o viejo) decidirá si fusila por traición a los integrantes del bando derrotado. Todo jugador fusilado pierde todo su dinero y cartas de influencia, tanto en su mano como sobre la mesa. 

Y comenzamos así un nuevo turno, con la llegada de una nueva ayuda internacional.

Al igual que el Civilization el juego está descatalogado aunque se puede conseguir en versión Print & Play con la ampliación a 10 jugadores fácilmente. Al no tener tantas piezas como el Civilization no es complicado de hacer. En el 2011 publicaron un rediseño del juegoJunta, ¡Viva el presidente! con una mecánica distinta de la que poco puedo decir, al no tenerla. 

Otro punto en contra es que no es un juego para no jugones. Tanta traición y puñalada no es apta para todos los públicos. 

El juego da lugar a muchos piques ya que las traiciones y puñaladas traperas están a la orden del día. A pesar de todo es divertido y se puede jugar perfectamente en unas 3 horas.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!