sábado, 14 de febrero de 2015

Simioreseña: Love Letter

Qué mejor reseña para un día como hoy que un juego con el amor de fondo: Love Letter.


Love Letter es un juego de gestión de personajes de 2 a 4 jugadores que consta únicamente de 16 cartas y 4 de ayuda con una duración aproximada de 15 o 20 minutos. Por lo tanto es ideal para llevar encima y aprovechar los tiempos muertos.


El objetivo del juego es muy sencillo llevar tu carta de amor a Annette y conseguir ganar su corazón. El número de cartas necesarias depende del número de jugadores, 7 en el caso de 2 jugadores, 5 con 3 jugadores y 4 con 4 jugadores.


Cada jugador recibe dos cartas de personaje en su mano y al comienzo de cada turno roba una nueva del mazo descartándose de una de las 3 que tiene en su mano. Es decir, sólo puedes acabar tu turno con 2 cartas en la mano. Inmediatamente se aplica el efecto de la carta descartada. Y seguimos así hasta que se acaban el mazo o todos los jugadores menos uno han sido eliminados. En caso de que haya varios jugadores en juego al final de la ronda gana el que tiene en su mano la carta con valor más alto.

El juego continua hasta que se cumple el objetivo establecido por el número de jugadores.

En las propias instrucciones se indica que hay que jugar con gente horada debido a que hay efectos en las cartas que afectan a personajes de la mano (como en Ciudadelas).




Hay ocho tipos distintos de personaje, siendo los más numerosos los de baja puntuación.


El juego es entretenido y sin ser un gran juego permite jugar varias partidas por lo que es ideal para cualquier ludoteca. Además es un juego apto para no-jugones.

Lo malo del juego, si es que se puede llamar malo, es que tiene tan pocos componentes que, aunque el precio no sea elevado (unos 10€) ha sido carne de cañón para el P&P por lo que no sólo podéis encontrar la versión original, sino también múltiples adaptaciones como Star WarsEl Señor de los AnillosHora de AventurasDr. Who, etc. Cambiando un poco el trasfondo y los personajes, la mecánica del juego es la misma.




Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 12 de febrero de 2015

25 años tirando dados I: El Inicio

Nota sobre este post:  Fue publicado originalmente en agosto 2014 por lo que con las fechas actuales tiene un desfase de varios meses.  Ahora debería comenzar Aproximadamente hace 25 años y medio...

Aproximadamente hace 25 años por estas fechas jugué mi primera partida de rol.  Por tanto voy a realizar un post autobiográfico comentando cómo ha sido mi experiencia con el mundo friki desde entonces para celebrar mis bodas de plata.

Antes de comenzar a contar nada decir que siempre he sido friki, aunque antes no existiese siquiera la palabra o se hubiese oído hablar de ella.  Los primeros recuerdos que tengo es salir apasionado del cine tras ver El Imperio Contraataca con 4 años a pesar del miedo que me dieron Dagobah yYoda.  También desde siempre he tenido una gran afición por la lectura tanto libros como tebeos (lo siento, soy de la vieja escuela y siempre diré tebeos) y por la época medieval (ahora he ampliado objetivos y encanta la historia en general hasta el siglo XVIII, pero no soy ningún erudito).  Tengo también un punto de coleccionista aunque más de conservar lo que tengo que ampliar mi colección con cosas sólo para mirar o por el placer de tenerlas (eso sí, no me gusta tener una colección de comics con huecos).  Curiosamente nunca he sido muy aficionado a los videojuegos (el civilización es el mejor que hay).  De todas formas siempre he defendido la teoría de que todo el mundo es friki de algo y el que diga que no lo es es porque no ha encontrado su hobby.  Pero volvamos a cómo descubrí el rol.

Una mañana había quedado con mis amigos Andoni e Iván (un saludo para los dos) para jugar al ordenador.  Al llegar a casa de Iván me encontré con que había invitado a una cuarta persona que nos iba a enseñar un juego muy chulo y divertido.  El juego no era otro que Dungeons & Dragons.  Aunque no había jugado nunca, lo conocía puesto que aparecía anunciado en todos los libros de Dungeons & Dragons aventura sin fin (muy similares a los de elige tu propia aventura) pero no tenía ni idea de lo que iba eso.



El chico (es curioso cómo no recuerdo el nombre de esta persona que me introdujo en algo que ha sido tan importante en mi vida como es el mundo del rol) nos explicó brevemente que consistía en interpretar a un personaje en una aventura.  Así que nos pusimos manos a la obra y comenzamos a hacer los personajes. Tiramos 3d6 para las características y las poníamos por orden. Luego se elegía la profesión y a jugar. Sin más, ni nombres, ni trasfondo ni nada. No recuerdo gran cosa de la aventura salvo que mi primer personaje fue un ladrón y que conseguí robar la corona que íbamos a buscar sin que se activase ninguna trampa.

La cosa nos gustó tanto que volvimos a quedar al día siguiente, se apuntó Gorka, el hermano menor de Iván, y volvimos a hacer personajes nuevos.  Esa vez me tocó un mago con constitución 18.  Yo no quería ser mago pero me tocó hacer el personaje el último y no se podían repetir profesiones.  Así que equipé a mi mago con una coraza y lo lancé a la aventura (nadie en su sano juicio, iría sin protección a luchar contra unas gárgolas y menos armado con una daga y un mísero conjuro de luz).

Al día siguiente repetimos otra vez y me volvió a tocar un mago con inteligencia 9.  Como ya tenía menos sentido común, sólo se lanzó a la aventura con una cota de malla.  Ese día empezamos a preguntar cómo llegar a nivel 2, qué pasaba cuando subías de nivel y la razón por la que cada día usábamos un personaje distinto.




Después el chico que hacía de master desapareció y nunca más supe de él.  Afortunadamente Iván había sacado fotocopias de parte del libro del master y con esas fotocopias y varias hojas manuscritas en las que resumimos todo lo que recordábamos de tiradas de salvación y demás, comenzamos la aventura.  Todavía tengo guardada por algún lado la hoja que diseñé a mano así como los monstruos que inventamos.

Después comenzó el instituto y quedamos sólo los fines de semana, el grupo de amplió y ya nos juntábamos 6 o 7 personas a jugar sin un master fijo y sin manuales en condiciones.  Sigo recordando con gran cariño la aventura de Andoni de la Reina Dragón que nunca acabó pero que marcó tanto que la plagié en varias ocasiones con distintos grupos, aunque tampoco la acabé nunca.  Por aquel entonces quise ser master por primera vez y no me avergüenza decir que fue un desastre.  Tan desastroso fue que me prometí no volver a dirigir (una de las muchas promesas que nos hacemos y luego no cumplimos).

Sólo un mes después encontré en El Corte Inglés encontré el Runequest Avanzado y me lo compré junto con 2d10 por 2.995 ptas.  Ese fue mi primer manual original (¿será por eso que tengo tanto cariño al Runequest?).  Mis padres me preguntaron la razón de comprar un manual avanzado cuando no tenía el básico.  Las razones de esta compra fueron dos.  No tenía dinero para comprar los dos juegos y la segunda es que Iván se acababa de comprar el día anterior el manual básico que fotocopié la semana siguiente.



En aquel tiempo jugábamos en cualquier sitio, no hacía falta una mesa, nos arreglábamos con cualquier superficie plana y la mayor parte del tiempo jugábamos por los pasillos y escaleras del centro cultural.

Durante ese tiempo Andoni y yo intentamos crear un juego de rol de superhéroes, un proyecto iniciado con mucha ilusión que nunca terminamos.

Aquel grupo no duró mucho, tras un par de meses comenzaron a dedicarse a actividades más etílicas por lo que inicié a dos amigos del instituto en un banco del parque.  A ambos les gustó y conseguimos formar otro grupo con amigos de amigos.  A pesar de todo no perdí el contacto con Iván y Andoni.

En el segundo grupo conocimos a gente nueva y retomé el contacto con conocidos del colegio que tenían muchísimo material de Dungeon fotocopiado (Gracias por todo Yannick).  Conseguí así la edición básica completa en castellano, así como las expansiones Expert y Companion en inglés (y sí, es gracias a esas fotocopias en inglés que ahora no tengo problemas con la lengua de Shakespeare).  Con ellas podíamos llevar a nuestros personajes hasta nivel 25.  Se rumoreaba que al llegar a nivel 36 ascendías a la divinidad pero eso algo que ninguna persona que conocíamos había conseguido ni teníamos ningún manual que lo dijese.

Las aventuras en aquel entonces, que dirigí puesto que era el más veterano, eran bastante sencillas y se reducían a ganchos fáciles en misiones de saqueo resumidas en abro puerta, mato monstruo, recojo tesoro y repetido en un bucle hasta que no quedaban más habitaciones.  Así teníamos dungeons con una ecología realmente extraña, monstruos que no podían salir de las habitaciones en las que estaban y muchas otras cosas raras.  Supongo que es una etapa por la que todos hemos pasado.

Poco a poco, las aventuras comenzaron a tener un poco más de historia, influenciadas por los libros deDragonlance o los Reinos olvidados y series como Dragon Ball y Caballeros del Zodiaco.  El mundo resultante era bastante extraño puesto que era una extraña mezcla de todo.  A día de hoy me pregunto cómo podía haber vida en esos mundos.

Podría decirse que durante esta época D&D fue el rey.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

martes, 10 de febrero de 2015

Simioreseña: Una Civilización en 45 minutos

Hoy simioreseñamos uno de los juegos a los que más tiempo de dedicado últimamente:Una Civilización en 45 minutos.


     Una Civilización en 45 minutos es un juego creado por WKR (puedes visitar su página,diario de WKR para más información), el mismo creador que Apocalipsis Zombie ya simoreseñado aquí, para 1 o 2 jugadores que refleja el devenir de una o dos civilizaciones. La duración del juego aunque viene indicada en el nombre del juego es un poco más larga. Todas las partidas que he jugado han durado aproximadamente una hora, pero es un tiempo aceptable para una partida que va desde la edad de antigua hasta nuestros tiempos.

     El objetivo del juego es ser la primera civilización en conseguir completar el Proyecto Manhattan o el Proyecto Apolo, si tienes la expansión Proyecto Apolo. En caso de no conseguir ninguno de los proyectos, ganará quien más puntos de desarrollo tenga.

     El juego es Print & Play pero no conlleva mucho trabajo y únicamente hacen falta cartulinas o papel de colores para indicar las 4 diferentes edades del juego, papel blanco para las cartas de terreno, varios marcadores y un par de dados de 10, aunque estos últimos son opcionales.

     El diseño de todas las cartas es muy simple, estando todas impresas en negro. A pesar de su aspecto casero, cumplen perfectamente con su función.

     Cada marcador indicará, según su posición el recurso al que hace referencia. Sobre un campo de cultivo será comida, sobre un bosque madera, sobre una montaña mineral, sobre una ciudad población y fuera del tablero dinero. Para los puntos de progreso uso los dados de 10, pero también pueden usarse los contadores sobre tus propias cartas, que es lo que viene en las instrucciones pero no me gusta al no dejarme ver bien las cartas.


     Las cartas se dividen en 3 tipos: cartas de accióncartas de avance tecnológico y cartas de catástrofe, afortunadamente de estas últimas sólo hay una por edad.

     Cada jugador comienza con una carta de terreno, una carta de exploración, un descubrimiento (bien el fuego, bien la rueda) y un punto de población. En la mesa se mostrarán 8 cartas.

     Cada turno un jugador puede realizar dos acciones a elegir entre 5 distintas acciones.

1. Activar una Carta. 
2. Intercambiar un Avance Tecnológico. 
3. Comerciar. 
4. Aumentar Población. 
5. Pasar. 

     Para activar una carta la cambiamos por una de las 8 de la muestra y aplicamos su descripción. Podemos así, recolectar recursos, explorar nuevos territorios, investigar y manufacturar.

     Para intercambiar un avance tecnológico cambiamos el de nuestra mano por otro de la muestra de nivel superior. Para ello podemos activar el nuestro y obtener los beneficios indicados en la carta o no activarlo y no ganar nada.

     Para comerciar cambiamos 3 recursos iguales de nuestro tablero por una moneda de oro.

     Aumentar la población nos permite poner población en nuestro tablero. 1 unidad en la edad antigua, 2 en la edad media, 3 en la edad moderna y 4 en la contemporánea. No hace falta que explique la opción de pasar.

     Tanto a la hora de explorar como a la de recolectar o aumentar población debemos tener en cuenta las reglas de colocación de terrenos, ningún terreno especial puede estar directamente sobre la mesa, sino que hay que colocarlo sobre las cartas ya en juego (lo cual da lugar a auténticos quebraderos de cabeza) y que sólo se puede tener un recurso por cada casilla de producción. Es decir, cada ciudad sólo admite una población, cada bosque una de madera…

     Cuando ambos jugadores han acabado su turno, se retiran las dos primeras cartas de la muestra y se sustituyen por otras dos del mazo.

     Si aparece una carta de catástrofe, debemos ejecutarla inmediatamente y, desgraciadamente, afecta a todos los jugadores aunque no siempre por igual. Por ejemplo, si aparece la guerra, uno ganará y otro perderá.

     Cuando se acaban las cartas de una era y aparecen las de la siguiente era, hay que pagar un punto de comida por cada ciudad de tu reino o perderás un punto de desarrollo y un punto de población de las ciudades que no puedas mantener. Por ello quizás te interese no mantener ciudades sin población.

     Existen avances tecnológicos que nos reportarán ventajas a lo largo de la partida por lo que es muy recomendable conseguirlos. También hay disponibles un personaje especial por era que se consigue al cumplir una determinada condición de victoria (explicada en la carta de personaje) y que reportan también una serie de beneficios.

     El juego me sorprendió mucho ya que, sin ser complejo, ni tener una duración excesiva, resume muy bien lo que pretende: Simular el crecimiento de una civilización. Tiene la combinación justa de gestión de recursos, interacción entre jugadores y duración para dar lugar a muy buenos ratos.

     Lógicamente para lograr la victoria, aunque hay muchos caminos posibles, consiste en llegar al equilibrio, entre explorar, conseguir tecnologías y puntos de desarrollo. En las primeras partidas te centras en sólo una de las facetas y luego te das cuenta de que te has quedado cojo. Poco a poco ya le vas pillando el tranquillo.

Una gran ventaja es su escaso tamaño una vez montado. Son 114 cartas y las fichas de terreno por lo que se puede llevar a cualquier sitio. No hace falta cargar con los marcadores porque, en caso de emergencia, podemos usar bolitas de papel (como en las partidas de mus de la universidad).

Otra ventaja es el escaso número de jugadores que hacen falta para jugar, 1 o 2. Aunque parezca que un juego de civilizaciones para 2 no da juego, nada más lejos de la realidad. El juego está perfectamente equilibrado para ello. Supongo que se podría aumentar a 3 o 4 jugadores doblando el número de cartas, pero no sé cómo quedaría entonces.



El único punto negativo, y tampoco tan importante, es que es un juego Print & Play, que debes hacerte tú mismo y que, por tanto, la calidad del juego dependerá de tu maña y de los materiales que decidas usar. Yo lo imprimí en cartulina y he introducido las cartas en funditas plastificadas y ha quedado estupendo.

Hace no mucho apareció su primera expansión, El Proyecto Apolo, que introduce las cartas de recuperarcapitolio y proyecto Apolo. La carta de recuperar permite, previo pago de una de oro, devolver al mazo una carta descartada, la carta del capitolio permite que entren en juego el Proyecto Apolo y el Proyecto Manhattan.

En resumen, un gran juego que no desmerece en nada a otros grandes del género y que goza de una gran rejugabilidad.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

sábado, 7 de febrero de 2015

Simioreseña: Los hombres lobo de Castronegro

En la simioreseña de hoy tenemos un juezago aunque por el tamaño de la caja y su precio nadie lo diría: Los hombres lobo de Castronegro publicado por primera vez en el año 2001.


Los hombres lobo de Castronegro es un divertidísimo party-game de interpretación de roles de 8 a 21 jugadores en la caja básica y más con las diversas ampliaciones. La duración de las partidas suele ser de 30 minutos.

Este juego entró a formar parte de mi ludoteca exclusivamente por su precio, menos de 10€, y por el número de jugadores que permitía. A día de hoy es uno de los juego que más amortizados tengo, tanto por el número de partidas como por la gente que ha jugado.

Algo misterioso ocurre en el pueblo de Castronegro. Durante la noche algunoscampesinos se transforman en feroces hombres lobo que devoran al resto de aldeanos. Durante el día el resto de aldeanos / campesinos deben tratar de encontrar a los hombres lobo para acabar con la maldición que azota la aldea.

El objetivo del juego es, por tanto, muy fácil, tu facción debe ganar la partida consiguiendo el máximo número de supervivientes.

Todos los jugadores menos uno reciben en secreto una carta de personaje que mantendrán durante toda la partida. En el juego básico sólo serán o del bando de loshombres lobo o de los aldeanos. La persona que no tiene carta de personaje será el Director de Juego / moderador para verificar que las reglas se cumplen (aunque pueda parecer aburrido es un puesto muy divertido, especialmente cuando sabes la identidad de los jugadores y cómo se comportan). El juego está equilibrado ya que el número de hombres lobo varía en función del número de jugadores.

En el juego básico hay diferentes personajes para los aldeanos, desde el aldeano normal, pasando por la bruja, el ladrón, el cazador, la niña… que tienen diferentes habilidades que ayudarán a los campesinos a descubrir la identidad de los hombres lobo. 

Algunas de las cartas de Personajes
El juego consta de dos fases que se repiten hasta que se acaba la partida. Fase de día yfase de noche.

Durante la fase de noche todos los jugadores cierran los ojos e inclinan la cabeza hacia delante simulando que se retiran a dormir tras un duro día de trabajo en el campo. En primer lugar se despierta la adivina que puede averiguar la identidad de uno de los jugadores. Cuando se retira la adivina despiertan los hombres lobo que sin hablar deben decidir el campesino que se cenarán esa noche. Si el personaje de la niña está en juego puede despertarse en silencio mientras los lobos están despiertos, pero si la descubren, se la comerán.

Antes de que finalice la fase de noche, la bruja sabrá quien ha sido devorado y podrá, sólo una vez por partida, preparar una pócima curativa para resucitarla o un hediondo veneno para matar a otro jugador.

Durante la fase de día los diferentes jugadores deben tratar de descubrir quién es hombre lobo y quién aldeano y luego ponerse de acuerdo para linchar al culpable de la licantropia. Este es uno de los momentos más divertidos del juego ya que los hombres lobo se hacen pasar por campesinos sembrando cizaña ente el resto de jugadores.

Una vez se ha decidido el culpable, éste será linchado por la turba del resto de jugadores, revelando así su identidad. Lo más normal es que durante los primeros días, seancampesinos los linchados, pero tarde o temprano caerá algún hombre lobo lo que provocará una gran alegría para el bando de los aldeanos.

Tras el linchamiento comienza una nueva fase de noche con los hombres lobo acechando de nuevo.

El juego básico admite una variación en las condiciones de victoria en el caso de que uno de los jugadores juegue con el personaje de cupido. Hará que 2 personajes se enamoren y deban sobrevivir juntos hasta el final o morir de pena si muere tu amor. Esto da lugar parejas hombre lobo y campesino que dan mucho más juego aún a la partida con ambos jugadores tratando de engañar al resto.

El juego tiene 3 expansiones publicadas en español:

La aldea: que introduce edificios troquelados que dan nuevas habilidades a los jugadores que las controlan. De esta expansión poco más puedo decir, ya que está descatalogada y no la tengo.

Luna nueva: en la que se incluyen nuevos personajes, reglas y escenarios, como jugar con dos aldeas, partidas de más de 21 jugadores…

Personajes: se incluyen nuevos personajes con sus habilidades especiales.

Como he comentado, este es un juego muy divertido apto para no jugones e incluso niños a partir de 8 años (les cuesta un poco mantener su personaje en secreto, pero pueden jugar perfectamente). Su rejugabilidad es muy alta y rara es la ocasión en la que no apetece jugar una revancha. Además su precio y su tamaño lo hacen ideal para hacerte con él y llevarlo encima.

Como punto negativo señalar que el primer jugador eliminado puede llegar a aburrirse un poco, pero en cuanto ya hay dos, las risas fuera de la partida también son importantes. Otro punto negativo es que puede ser complicado reunir a tanta gente, pero afortunadamente, el juego es adecuado para cualquier comida familiar. 

En resumen, un juego totalmente recomendable.



Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

miércoles, 4 de febrero de 2015

Simioreseña: !Sí Señor Oscuro!

En esta simoreseña continuamos con los juegos de contar historias. Con un juego similar y, a la vez diferente al anterior: ¡Sí, Señor Oscuro!. El juego fue originalmente publicado en 2005 y se puede encontrar fácilmente en tu punto de venta habitual.


¡Sí, señor oscuro! es un juego humorístico de narración de historias de 4 a 10 jugadores con una duración de partida estimada de 30 minutos. El objetivo del juego es no perder, es decir no es ganar tú, sino que uno de tus compañeros sea el que pierda.

Un jugador toma el control del Sr. Oscuro y el resto de sus leales y fieles sirvientes goblins. El Sr. Oscuro les interroga sobre su última y fallida misión. Los fieles y leales goblins deben buscar la mejor excusa para su fracaso para tratar de no ser castigados por su señor mientras tratan de pasar el marrón al resto de sus compañeros.

     Como en Take your daugther to the Slaughter tenemos diferentes tipos de cartas. Cartas de excusa, de acción y de cartas mirada fulminante. Las cartas de excusa se usan para lo que su propio nombre indica para dar cuerpo a tu excusa o para entorpecer las excusas de tus compañeros. Las cartas de acción se usan para pasar el marrón a otro compañero goblin o para interrumpir la narración del goblin activo y darle un poco más de emoción al asunto. Las cartas de mirada fulminante indican que has defraudado a tu amo.

Algunas cartas de excusa
Como hemos comentado el juego consiste en inventarse excusas y torpedear las excusas del resto de jugadores de la mesa para que la ira del Señor Oscuro caiga sobre ellos en forma de carta de mirada fulminante. Mientras un goblin se excusa, puede ser interrumpido por sus compañeros gracias a las cartas de acción o incluso por el Sr. Oscuro que busca más información o indagar sobre una posible incongruencia.

Algunas cartas de acción


Las formas en las que un goblin puede conseguir una mirada fulminante son varias como: no tener cartas para pasar el marrón a otro jugador, dar una excusa muy mala, quedarse sin palabras, faltar al respeto al Señor Oscuro o simplemente porque al Señor Oscuro le apetece.

Cuando un goblin consigue 3 miradas fulminantes la partida termina… ¿o no?. Debido al tono humorístico del juego, aún existe una pequeña oportunidad de conseguir la clemencia del Señor Oscuro implorando su perdón de la mejor manera posible. Las regla proponen todo tipo de sugerencias como arrodillarse y llorar, dar un masaje, sobornar al Sr. Oscuro… básicamente puedes hacer lo que te apetezca sin faltar al respeto a tu amo el Sr. Oscuro. Si el goblin ha sido suficientemente convincente, el Sr. Oscuro puede conceder su perdón a su patético siervo permitiéndole coger una carta de acción. Si la carta no muestra ninguna calavera, el siervo será perdonado y sólo tendrá 2 miradas fulminantes, por lo que la partida podrá continuar. En caso contrario la partida acabará. Si se desea jugar otra partida, el goblin perdedor pasará a ser el nuevo Sr. Oscuro y así dar más emoción a la siguiente tanda de excusas tras una misión fallida.

Algunas cartas de Mirada Fulminante

Como todo juego de contar historias, no es apto para todos los públicos puesto que, no todo el mundo es capaz de ponerse en el lugar de un pobre y gimoteante esbirro, ni tiene la capacidad para contar grandes historias. A pesar de todo es un juego que pude dar lugar a muy buenos ratos y muchas risas si las excusas son buenas.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 1 de febrero de 2015

Simioreseña: Take Your Daugther to the Slaughter

 En la simioreseña de hoy: Take your daughter to the Slaughter (traducido quedaría algo así como lleve a su hija a la masacre). Juego publicado en originalmente en 1998 porYggdrasil Jocs S.L. Es un juego producido y publicado en España y apodado por sus propios autores como “El Engendro”.

Take your daughter to the Slaugther es un juego de 2 a 10 jugadores en el que siguiendo la mecánica del Érase una vez, se cuenta una historia guiada por las cartas de tu mano hasta llegar al final marcado por la carta de fin de cuento. En vez de la temática de cuento de hadas sigue la de las películas de terror y sangre.

El juego viene dentro de una caja de VHS cuya portada es una parodia de Pulp Fiction. Se vendía por 2.000 ptas. y, aunque ahora está descatalogado, se puede encontrar tanto en versión Print & Play como en original (aunque eso sí, es muy difícil de conseguir).

La estética del juego es amateur, con ilustraciones humorísticas en blanco y negro, aunque el conjunto es adecuado para el juego. Las instrucciones son un folio por las 2 caras con letra pequeña, como la de los juegos clásicos.

Las cartas están divididas en distintos tipos: Cartas “Ke te Calles” o “para el carro”, para interrumpir la narración, cartas de PersonajeAcciónSitioArmas y Varios, para dar color a la historia y por último cartas de Gore Happy end o final dum-bueno para poner el punto y final a la historia.

Cada jugador recibe una carta de Gore Happy end y un número variable del resto de cartas según el número de jugadores. Esto puede hacer que las cartas de tu mano, sean todas tipo “Ke te calles” o en su gran mayoría de Sitio… Afortunadamente las cartas “Para el carro” se pueden usar como comodín en caso de no tener otra opción.

Como se ha comentado el juego consiste en contar una historia usando las cartas que tienes en tu mano. Como el objeto es divertirse, no puedes usarlas todas en la misma frase, sino que debes dejar transcurrir el tiempo y la historia antes de descartarte de la siguiente carta. En las reglas se recomienda que el tiempo entre cartas sea de 3 a 5 minutos.



Lógicamente, para que los demás jugadores tengan oportunidad de seguir con la historia y descartarse de cartas pueden interrumpir la narración con cartas de interrupción, “ke te calles” o “para el carro” o con las propias cartas de su mano si el narrador las menciona en la historia.

El resto de jugadores también pueden preguntar al narrador sobre el devenir de la historia para así tener más posibilidades de interrumpir la narración con sus cartas. Cada vez que el juego cambia de narrador, el antiguo narrador roba una carta para que juego no acabe tan pronto.

La propia mecánica del juego lo hace poco adecuado para todos los públicos, ya que no todo el mundo disfruta contando historias. Además su temática tampoco ayuda a que sea adecuada para el gran público ni para los niños.

Siempre he sentido fascinación por los juegos de contar historias, aunque nunca he tenido la oportunidad de jugar a ninguno. Creo que el Take Your Daughter to the Slaugther merece una oportunidad puesto que puede dar lugar a grandes (o nefastas) historias.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!