Hoy es el día del Orgullo Friki y no tengo tiempo para escribir un post decente explicando las razones de este día... Para el próximo año prometo dedicarle un post como se merece.
Así que simplemente os deseo un muy feliz y friki día.
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!
lunes, 25 de mayo de 2015
miércoles, 13 de mayo de 2015
La leyenda del mantel a cuadros
A pesar del título del post en el que parece que
voy a contar una gran, larga y divertida historia digna de narrar a nuestros
nietos (si es que los llegamos a tener), simplemente voy a contar la razón por
la que en las fotos de las últimas simioreseñas aparece un mantel a cuadros
rojo y blanco tan bonito (y lo siento por los que creen que tiene que ver con
el futbol).
Generalmente quedamos para jugar a rol, salvo que
no consigamos quorum suficiente que quedamos para jugar a juegos de mesa,
hablar, o simplemente no quedamos (la peor de todas las opciones, lo sé).
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| Aquí está el mantel |
En todo grupo hay gente más o menos puntual o
simplemente que queriendo llegar a la hora, por causas ajenas a su voluntad, no
puede. En estas circunstancias, siempre
que es posible, recurrimos a un Filler (juego de corta duración para pasar el
rato).
Pero me estoy yendo por las ramas en vez de contar
la razón del bonito mantel de cuadros.
Como he comentado, quedamos principalmente (aunque no sólo) para jugar a
rol. El mantel lo usamos para los
encuentros que requieren miniaturas en el juego pintando con un rotulador y
usando los cuadrados como casillas de 3m, 2m, 3pies (según el juego)
Así pues el mantel aparece debido a que estamos
pasando el tiempo hasta que lleguen los jugadores más rezagados antes de
comenzar la sesión del día. Ha ocurrido,
y no pocas veces, que le acabamos cogiendo juego al gusto (y nos picamos lo
suficiente) como para dejar la partida para otro día, como nos ocurrió con el
Timeline y el Heckmeck (consulta sus simioreseñas pinchando sobre ellos)
Trato de aprovechar estos momentos filler para
estrenar algún juego que pueda simioreseñar o algún rescatar alguno no
simioreseñado. Si no puede ser repetimos
algún juego que ha triunfado en anteriores sesiones.
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| el mantel de nuevo |
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho
hasta entonces!
Etiquetas:
bromas,
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Historia,
Juego de Mesa,
Rol
domingo, 10 de mayo de 2015
Simioreseña: ¡Como una cabra!
¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler
de 3 a 6 jugadores.
El objetivo del juego es conseguir el máximo número
de cabras, sin pasarte de la cantidad máxima que soporta la isla.
El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
Cartas de Isla
Cartas de cabras
Y de una
cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.
Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que
aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de
cabra. El número es el que se usa para
jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es
decir, cuanto puntúa) al final del juego.
Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo
cuenta el número del lado. Es decir, en
una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de
sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra. Tampoco hay una relación aparente entre el número
de la carta y su valor en cabras.
Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla,
cada uno con una puntuación, y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo
con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas. Os habéis dado cuenta y hay más cartas de
cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.
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| Una isla completa que puede alimentar a 15 cabras |
El juego comienza con el jugador más joven que roba
una carta de isla elije el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él
y lanza una de sus cartas de cabra. El
resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más
alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.
El jugador que ha ganado la mano es el que inicia
la siguiente ronda. Coge una carta de isla,
la coloca y juega una de sus cartas de cabra.
Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una
juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que
tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven
muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y
pierda.
Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego
confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras
en el resto de las rondas. Por tanto hay
que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser
objeto de excesos cabriles.
Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay
jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane. Aunque he de decir que, yo hago lo mismo.
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| Las cartas de la ganadora de la partida |
El juego es muy rápido y divertido. He jugado
muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.
El juego tiene una presentación adecuada y cumple
su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no
entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.
Es un estupendo Filler y un juego adecuado tanto para jugones como
para como no jugones.
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho
hasta entonces!
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Cartas,
como una cabra,
Juego de Mesa,
Simioreseña
miércoles, 6 de mayo de 2015
No Premio
En esta entrada quería dar un no premio a todos los que habéis dado un +1 a algún post de este blog ya que sois los primeros en hacerlo. Como dice el título de esta entrada, eso se merece un estupendo No-Premio, y como bien me ha señalado Karina (gracias por tus dos +1) en el día del No-Cumpleaños. Así pues, todos tenéis un maravilloso No-Premio en vuestro No-Cumpleaños. Me los podéis pedir la próxima vez que me veáis. Muchas gracias por vuestro apoyo.
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!
martes, 5 de mayo de 2015
Día de los Sith
Si ayer tuvimos el día de Star Wars hoy tenemos el día de los Sith, los usuarios del Lado Oscuro y tradicionales enemigos de los Jedi. ¿Por qué el 5 de mayo? pues otra vez debido a un juego de palabras, The Revenge of the Fith, en honor al Episodio III de la saga. Está claro que los angloparlantes cuando quieren son muy graciosos. coincide, además, que el Episodio III fue estrenado un 5 de mayo. También está la versión del día 6 (Sixth por Sith), pero la más aceptada es hoy.
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| Como no podía ser de otra manera |
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!
lunes, 4 de mayo de 2015
Star Wars Day
Bueno como estamos a 4 de mayo y los angloparlantes son muy dados a los juegos de palabras, hoy celebramos el Star Wars Day. Y por qué el 4 de mayo? muy sencillo por la similitud de pronunciación entre Force y 4th. Así pues May the 4th be with you en vez del clásico May the Force be with you. O como decimos nosotros: Que la Fuerza te acompañe.
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| Mañana el día del Lado Oscuro? |
Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!
domingo, 3 de mayo de 2015
Simioreseña: Fanstasía S.A.
Hoy le toca el turno a uno de los juegos que compré
en el 15º aniversario de Edge por un precio realmente irrisorio 5€: Fantasía S.A.
El juego es una parodia de las hazañas y gestas de caballeros
de 2 a 5 jugadores.
Cada jugador toma el papel de un valiente caballero
que debe realizar diferentes gestas para conseguir los mejores patrocinadores
gracias a nuestra fama. Cada
patrocinador lleva asociado una recompensa y alcanzando la cantidad requerida
en las condiciones de victoria, que dependen del número de jugadores, ganaremos
la partida.
El juego consta de 4 tipos de cartas:
Cartas de personaje
Cartas de Hazaña
Cartas de aventura, que se dividen en:
Cartas
de equipo
Cartas
de acción
Cartas de patrocinador.
Al inicio del juego cada jugador recibe su carta de
aventurero y 3 cartas de aventura. Se
colocan 3 cartas de hazaña y 3 de patrocinador en el centro de la mesa.
El turno de juego es el siguiente: jugador roba una
nueva carta de aventura, salvo que tenga 5 o más ya en su mano, y debe realizar
una hazaña. Cada hazaña tiene asignado
un nivel de dificultad que debe igualarse o superarse lanzando 2d6 (dos dados
de 6 caras, o dados de toda la vida) más cualquier modificador que tengamos por
equipo, patrocinador, carta de acción etc. (aunque en el primer turno lo más
normal es que no hay nada).
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| La aventura sigue su curso |
Si consigue superar la hazaña, podrá elegir entre la
recompensa económica o la fama. Con el
dinero podrás comprar objetos de tu mano y ponerlos en juego y con la fama
podrás comprar un patrocinador.
Usualmente sólo podrás comprar una
carta, aunque hay cartas de equipo que te permiten saltarte esta
regla. Además nunca de devuelven el
cambio por lo que hay que ajustarse lo máximo posible al precio de lo que
queremos comprar.
Si la hazaña no se ha conseguido, ejecutas la
consecuencia del fracaso escrita en la carta.
La consecuencia del fracaso depende de la carta y no siempre es
proporcional al valor de desafío, al igual que ocurre con las recompensas. Tras un fracaso, puedes perder cartas de tu
mano, cartas de equipo, patrocinadores, ir al hospital o, simplemente, que no pase nada. En caso de ir al hospital no podrás realizar
hazañas en tu próximo turno.
Al final del turno se reponen tanto las cartas de
patrocinador como de hazaña (salvo que alguna carta en juego diga lo contrario)
y se da paso al siguiente jugador.
Las cartas de equipo te proporcionan ayudas a la
hora de realizar tus hazañas se colocan junto a tu caballero y algunas cartas
de patrocinador también pueden ayudarte a conseguirlo.
Las cartas de acción se juegan cuando lo indica la
propia carta y la puedes jugar sobre el jugador que quieras, siempre y cuando
sea procedente.
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| No tenía mal equipo, pero no conseguí los patrocinadores suficientes... |
Como ya he comentado, el tono del juego es
humorístico, por lo que todas las hazañas, objetos y patrocinadores son de lo
más subrealista, como vencer al monstruo Achulu y sus enormes mocos o acabar
con traficantes de algodón de azúcar.
Las cartas de acción permiten molestar a los demás jugadores, pero sin llegar
a los extremos del Munchkin, reduciendo considerablemente los mosqueos durante
las partidas.
La duración del juego es de una hora aproximadamente
lo cual lo convierte en un filler algo largo, pero, aun así, adecuado.
El juego es divertido, pasas un buen rato con él,
te permite echarte unas risas sin llegar a malos rollos y creo que tiene una
adecuada rejugabilidad. No sé si es
recomendable para su PVP habitual, pero sí para los 5€ que pagué.
Como todos los juegos humorísticos o paródicos
quizás no sea del todo adecuado para no-jugones.
Nos vemos en la próxima entrega y ¡Jugad mucho
hasta entonces!
Etiquetas:
Cartas,
Fantasía S.A.,
Juego de Mesa,
Simioreseña
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