martes, 30 de junio de 2015

El origen de los juegos de rol

Sobre el origen de los juegos de rol tal y como los conocemos hay muchas y buenas historias en diferentes blogs, por lo que no me voy a extender haciendo una revisión histórica.  Como resumen decir que surgieron en los años 70 de los juegos de estrategia y simulación que representaban grandes batallas.  Poco a poco fueron dando más importancia a los héroes individuales que a las unidades propias del juego y de ahí surgieron los juegos de rol.  No hace falta decir que el primero fue D&D.

Cualquiera que haya jugado a juegos de tablero puede darse cuenta de que no es tan difícil pensar en las peripecias y desventuras de cualquier ficha del tablero y querer saber más acerca de ellos.  Las dos últimas veces que me ha pasado fueron jugando al Britania manejando a los Caledonios y jugando al Agrícola.

En el primer caso los Caledonios llevaban aguantando desde el primer turno de juego y ya íbamos por el octavo.  Siendo la única tribu de las originales del tablero que aguantaba los envites de los diferentes invasores.  Pensaba en qué motivaba a los caledonios a aguantar ahora y siempre al invasor y a querer expandir sus escasos dominios.  Así como los héroes que les acompañaban cuando conseguían importantes victorias, sobre todo cuando todo, aparentemente, estaba en su contra.

En el segundo caso, pensaba en el aldeano que intentaba mantener su granja contra viento y marea y en lo mal que lo pasaba al llegar la época de la cosecha y tener que sacrificar una de sus escasas ovejas para poder sobrevivir.  ¿Qué le motivaba? ¿mantener a su familia, la envidia que le daba la granja del vecino?

Pues que no es tan complicado ni tan extraño querer ampliar un poco más un juego y meterte tanto en él como querer desarrollar factores que no están incluidos en el mismo.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

jueves, 25 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Star Wars D20

Recientemente jugando la campaña de “El Amanecer del desafío” pudimos estrenar el sistema de combate entre vehículos de Star Wars D20.  A mi entender, el resultado de la experiencia no fue muy bueno.  Quizás debido a que nos hacía falta repasar más las reglas, a mi limitado talento como  DM, a las pésimas tiradas de los jugadores durante toda la partida que alargaron el combate una eternidad o porque el sistema el malo, el resultado no me dejó un buen sabor de boca.

Como he comentado más arriba, sigo sin saber la razón por la que se hizo tan pesado y tan poco dinámico.  No sé si fue una combinación de factores o que el sistema en sí hace aguas. 

El sistema de combate es muy similar al de cualquier juego de la edición 3.0 o 3.5 de D&D pero con las miniaturas representando naves o vehículos en vez de pjs.  Por ello no hay ataques de oportunidad, pero sí el resto de acciones del sistema D20: Ataques completos, acciones de movimiento, etc.  La escala no representa cuadrados de 3x3 sino de 500x500 o incluso de más, dependiendo el tipo de combate por lo que varias naves pueden ocupar la misma casilla, cosa que visualmente choca al principio.

Esperaba una batalla así de emocionante...

Todas las naves tienen puntos de casco y puntos de escudo, que vienen a ser el análogo a los puntos de heridas y de vitalidad del combate cuerpo a cuerpo del juego, así como el resto de características del sistema D20 (iniciativa, tamaño, Clase de Armadura, etc.).  Los vehículos de tierra prescinden (generalmente) de los puntos de escudo.  Las tiradas se hacen con la habilidad de los tripulantes de la nave otorgando diferentes modificadores en función de la calidad de la nave, la velocidad, el alcance… Es decir, todo muy D20.  Me gustaría aclarar que el sistema D20 no me desagrada ni me parece malo, pero en el caso del combate entre vehículos sigo sin cogerle el gusto y de ahí, quizás, el tono negativo.

Las armas hacen daños brutales en comparación con el sistema cuerpo a cuerpo.  Fácilmente puedes tirar 5d10x2 por el daño.  Aunque las naves tienen una gran cantidad de puntos de casco y varios de escudo.  Con daños así no deberían aguantar más de uno o dos asaltos de combate (menos cuando mis jugadores entran por medio).

También hay habilidades y dotes útiles para el manejo de estos vehículos y poderte ahorrar puntos de movimiento realizando ciertos movimientos acrobáticos.

Cuando una nave o vehículo pierde más de la mitad de sus puntos de casco y cada vez que recibe daño a partir de entonces, comienzan a sufrir averías en los sistemas, que pueden, o no, complicar el combate.

...y mi impresión es que fue algo así...


Creo que tendremos que probarlo un par de veces más para poder tener una opinión más clara sobre lo bien que se ha conseguido el combate en este edición.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 15 de junio de 2015

Simioreseña Actualizada: Ciudadelas

Este fin de semana Annabelle celebró su trigésimo primer cumpleaños (Felicidades de nuevo!) y, como no podía ser de otro modo, le regalamos un juego.  Este año le tocó el Ciudadelas en su tercera edición, cuya simoreseña puedes consultar aquí


Yo tengo y sólo había visto y jugado a la segunda.  La tercera edición viene con la expansión Ciudadela Oscura incluida (recordar que simplemente aumenta el número de maravillas en la baraja) y con monedas de plástico en vez de meros discos dorados.  No creo haberme percatado de ningún cambio más.

El motivo de este post es comentar el modo a 3 jugadores que no había podido probar nunca y que le da una vuelta de tuerca al juego, y he de reconocer que me costo acostumbrarme a él.

Aunque el sistema de juego es el mismo que con 4 o más jugadores y es el que comenté en la simoreseña original, la diferencia radica en que cada jugador maneja dos personajes, por lo que el ritmo del juego es mucho más rápido al tener “turnos dobles”.  Realmente no son turnos dobles, pero como se actúa una vez por personaje, todo va mucho más rápido.

La principal ventaja de este método, a parte de la rapidez del juego ya comentada,  es realizar combos entre personajes, como el pack mercader – arquitecto, que te da más oro, más cartas y posibilidad de construir más.    Como nunca había jugado así, seguía jugando con la mentalidad de un solo personaje, es decir, cogía el más adecuado para mis intereses de los que me llegaban, pero sin preocuparme de optimizar la combinación.  Para cuando me di cuenta de mi error ya fue tarde y aunque realicé un último turno de combo y pude terminar la ciudad no fue suficiente para conseguir vencer en el recuento final de  puntos siendo derrotado por la cumpleañera y ser motivo de sus chanzas por haberme ganado (sigo sin entender la razón por la que la gente me ve como el enemigo a vencer en todas las partidas, cosa de la quizás hable en otro post).


Este nuevo modo de juego lo hace, a mi entender, aún mejor juego.  Creo que es un juego necesario en cualquier ludoteca de jugones.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 31 de mayo de 2015

Simioreseña: Kalua

Kalua es un juego de 3 a 5 jugadores de la desaparecida editorial española Homoludicus (absorbida ahora por Edge) en el que cada jugador toma el papel de un dios de una isla tropical y debe conseguir ser el único dios de la isla.  Es un juego al más puro estilo Populus (existía hace ya muchos años para PC)



El ganador será jugador que consiga todos los adoradores de la isla o el que más tuviese en el momento en el que todo el mundo muriese.

El juego consta de un pequeño tablero, marcadores de felicidad y oración para cada jugador así como diferentes fichas para representar a los nativos y varias cartas.

Al inicio del juego se separan las cartas en 3 montones: 
  • Desastre local: sólo afectan a un jugador
  • Desastre Global. Afectan a todos los jugadores
  • Bonus:  Dan ayudas a tu religión.


Cada jugador coge 5 cartas a su elección de cualquiera de los 3 montones, posteriormente recibe 10 familias de adoradores, 1 lider, 5 puntos de felicidad y 5 oración.

El jugador activo coge tantas cartas como quiera de cualquier montón hasta tener 5 en la mano y 1 si ya tiene 5 o más.  A continuación, empezando por él, cada jugador indica lo que hace su líder.  Las acciones son:
  • Convertir ateos
  • Convertir fieles de otra religión
  • Dar un sermón
  • Autosacrificarse


Cada acción tiene un efecto diferente más o menos potente. 

Después el jugador activo juega tantas cartas como quiera de su mano, pero de una en una.  Puede jugar bonus, desastre local, desastre global…  pagando el coste de activación de cada carta y descontándolo de sus puntos de oración.  Las cartas de desastre global tienen un coste activación cero ya que afectan a todos los jugadores.  Si se pagan 6 puntos de oración quien ha jugado la carta será inmune a sus efectos y, si paga 12, sus efectos se doblan, pero nadie es inmune.

Cuando el jugador activo ya no quiere jugar más cartas, se da paso a la fase de conversión donde cada religión recibe conversos de otras religiones en función de su felicidad.  Como todo el mundo quiere ser feliz, las religiones menos felices perderán fieles que pasarán a las más felices.

Tras esta fase comienza la fase de rezar.  Por cada 5 familias se recibe 1 punto de oración.  Además la religión más infeliz recibe 4 extra y el resto, excepto la más feliz, 2 extra.  Esto es lógico ya que, cuando peor están las cosas, más rezamos.

Tras este paso, si nadie gana, le toca al siguiente jugador.



La duración del juego es de 40 minutos, según pone en la caja, aunque no he tenido oportunidad de estrenarlo, y no precisamente por falta de ganas, se me antoja un poco escasa y creo que será más.  Quizás sea debido a que en mis grupos de juegos, hasta la partida más corta transforma en un festival de piques, alianzas y contraalianzas.

Cuando compré el juego, me regalaron la expansión promocional, y única expansión hasta el momento, Dioses.  En esta expansión hay habilidades especiales que se reparten entre cada jugador que podrán ser usadas una vez en el modo normal y durante toda la partida desde su activación en el modo mítico.

El juego se me antoja divertido y propenso a muchos piques, pero como no he jugado, no puedo confirmarlo.  En mi opinión es un juego para jugones (otra vez sin haberlo probado).


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

lunes, 25 de mayo de 2015

Día del Orgullo Friki

Hoy es el día del Orgullo Friki y no tengo tiempo para escribir un post decente explicando las razones de este día...  Para el próximo año prometo dedicarle un post como se merece.

Así que simplemente os deseo un muy feliz y friki día.

Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!


miércoles, 13 de mayo de 2015

La leyenda del mantel a cuadros

A pesar del título del post en el que parece que voy a contar una gran, larga y divertida historia digna de narrar a nuestros nietos (si es que los llegamos a tener), simplemente voy a contar la razón por la que en las fotos de las últimas simioreseñas aparece un mantel a cuadros rojo y blanco tan bonito (y lo siento por los que creen que tiene que ver con el futbol).

Generalmente quedamos para jugar a rol, salvo que no consigamos quorum suficiente que quedamos para jugar a juegos de mesa, hablar, o simplemente no quedamos (la peor de todas las opciones, lo sé). 

Aquí está el mantel

En todo grupo hay gente más o menos puntual o simplemente que queriendo llegar a la hora, por causas ajenas a su voluntad, no puede.   En estas circunstancias, siempre que es posible, recurrimos a un Filler (juego de corta duración para pasar el rato).

Pero me estoy yendo por las ramas en vez de contar la razón del bonito mantel de cuadros.   Como he comentado, quedamos principalmente (aunque no sólo) para jugar a rol.  El mantel lo usamos para los encuentros que requieren miniaturas en el juego pintando con un rotulador y usando los cuadrados como casillas de 3m, 2m, 3pies (según el juego)

Así pues el mantel aparece debido a que estamos pasando el tiempo hasta que lleguen los jugadores más rezagados antes de comenzar la sesión del día.  Ha ocurrido, y no pocas veces, que le acabamos cogiendo juego al gusto (y nos picamos lo suficiente) como para dejar la partida para otro día, como nos ocurrió con el Timeline y el Heckmeck (consulta sus simioreseñas pinchando sobre ellos)

Trato de aprovechar estos momentos filler para estrenar algún juego que pueda simioreseñar o algún rescatar alguno no simioreseñado.  Si no puede ser repetimos algún juego que ha triunfado en anteriores sesiones.

el mantel de nuevo


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!

domingo, 10 de mayo de 2015

Simioreseña: ¡Como una cabra!

¡Cómo una cabra! es un rápido y divertido y rápido filler de 3 a 6 jugadores. 



El objetivo del juego es conseguir el máximo número de cabras, sin pasarte de la cantidad máxima que soporta la isla.

El juego consta de 2 tipos distintos de cartas:
Cartas de Isla
Cartas de cabras
 Y de una cabra de madera que indica el lado de isla que se elige en la carta inicial.

Cada jugador recibe 8 cartas de cabra en las que aparece una cabra en actitud graciosa, un número grande y varias cabezas de cabra.  El número es el que se usa para jugar y las cabezas de cabra indican el número de cabras que vale esa carta (es decir, cuanto puntúa) al final del juego.  Aunque las cabezas de cabra están en ambos lados de la carta, sólo cuenta el número del lado.  Es decir, en una carta que puntúa como una cabra, aparece una cabeza de cabra en cada uno de sus lados, dos cabezas en total, pero sólo cuenta como una cabra.  Tampoco hay una relación aparente entre el número de la carta y su valor en cabras.

Las cartas de isla tienen dos fragmentos de isla, cada uno con una puntuación, y, en cada turno, se elige el válido, juntándolo con los elegidos anteriormente hasta formar una isla de 4 cartas.  Os habéis dado cuenta y hay más cartas de cabra en juego que de isla y ahí radica la gracia del juego.

Una isla completa que puede alimentar a 15 cabras

  
El juego comienza con el jugador más joven que roba una carta de isla elije el lado que vale colocando la cabra de madera sobre él y lanza una de sus cartas de cabra.  El resto de jugadores van lanzando la suya y el que lanza la carta con valor más alto se lleva la mano e indica el número de cabras que se lleva.

El jugador que ha ganado la mano es el que inicia la siguiente ronda.  Coge una carta de isla, la coloca y juega una de sus cartas de cabra.

Debido a que sólo hay 4 cartas de isla para una juego de 7 rondas, es muy importante estar pendiente del número de cabras que tiene cada jugador para conseguir que ganen alguna mano en la que se lleven muchas cabras, se pasen el número máximo de cabras que soporta la isla y pierda.

Para ganar el juego hay que ganar una mano y luego confiar en la suerte y en los piques entre jugadores para no cargarse de cabras en el resto de las rondas.  Por tanto hay que mantener un perfil bajo para no llamar excesivamente la atención y no ser objeto de excesos cabriles.  Generalmente, suelo sufrir este tipo de comportamientos ya que hay jugadores cuyo objetivo del juego es simplemente que no gane.  Aunque he de decir que, yo hago lo mismo.

Las cartas de la ganadora de la partida 

El juego es muy rápido y divertido. He jugado muchas veces y nunca ha durado más de 20 minutos una partida.

El juego tiene una presentación adecuada y cumple su función estupendamente. La única pega es que al enfundar las cartas, ya no entran demasiado bien en la caja, pero todo se puede solucionar con una goma.

Es un estupendo Filler  y un juego adecuado tanto para jugones como para como no jugones.


Nos vemos en la próxima entrada, ¡y jugad mucho hasta entonces!